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能够吸引 2D 游戏玩家的 3D 游戏设计技巧

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发表于 2016-5-7 13:39:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
9.9包邮
IT爱好者
(《超级马里奥兄弟》《超级马里奥 3D 大陆》)
事不宜迟,我们这就来聊聊如何让 3D 游戏更有趣!
但是在进入这个话题之前,我们还需要先了解游戏趣味性的本质。所以在探讨 3D 游戏之前,我们先从如何让 2D 游戏更有趣讲起。
如何给玩家带来游戏体验
1985 年任天堂在红白机上发行的《超级马里奥兄弟》1 在全球大热,成为横版卷轴游戏 2 的一代名作。距该作品诞生至今 25 年间,依旧有《新超级马里奥兄弟 U》等系列作品陆续问世。时至今日,仍有大批玩家在马里奥的世界中找到了属于自己的乐趣(图 1.1.1)。
1スーパーマリオブラザーズ ? 1985-2005 Nintendo
2某些国家也将这种通过奔跑、跳跃克服障碍的游戏称为“跳跃型动作游戏”。
图 1.1.1 《超级马里奥兄弟》的画面概念图及基本操作
《超级马里奥兄弟》的操作十分简单,用十字键控制移动,用 A 键跳跃,用 B 键冲刺。就是这三项简单的操作,让所有玩家都能跟随马里奥一起感受全力奔跑与纵情跳跃的畅快感。同时,该系列游戏在每个关卡中都设置了五花八门的障碍,玩家挑战障碍时的紧张感以及成功瞬间的成就感,正是马里奥系列游戏独有的魅力。当被这种魅力深深吸引以至身临其境时,身体会不自觉地跟随马里奥的跳跃倒向一边,相信各位玩过的朋友或多或少都有体会。
那么,这款吸引了无数玩家的《超级马里奥兄弟》中,究竟隐藏了哪些让游戏更有趣的设计技巧呢?我们先从玩家角色的移动进行分析。
玩家在通过手柄实际操纵马里奥时,会发现马里奥飞奔的感觉让人很舒服。现在我们将马里奥的移动动作分解,以揭开其中的秘密(图 1.1.2)。
图 1.1.2 马里奥的移动动作与惯性
玩家按住十字键后,马里奥会通过一个流畅的加速开始奔跑。但是当玩家想停住时,即便放开十字键马里奥也不会立刻停止,而是有一段减速过程。没错,开发方在设计马里奥的移动时,将我们在物理课上学过的惯性巧妙地融入了进去。
再来看看在马里奥 B 键冲刺的过程中按反方向键时的表现。一旦我们突然按住反方向键,马里奥就会出现一个“脚撑地面急刹车转换方向”的动作,并向前滑行一段距离。这一动作生动地表现出了“太快了停不住”这种我们在现实中能体验到的惯性。游戏中加入这种移动动作之后,玩家会由于刹不住车而掉进坑中或者撞到敌人,不禁惊呼“啊呀!”
说到这里,各位会不会觉得奇怪?经过上面的分析我们会发现,拥有极大受众的 2D 游戏名作《超级马里奥兄弟》,其实是一个操作别扭到甚至无法正确停止移动的游戏。可能有人会认为,要想让游戏更易于上手更有趣,不应该让玩家想停就停吗?
那么其他游戏又是怎样的呢?任天堂在发售《超级马里奥兄弟》后的第二年又发售了另一款游戏——《塞尔达传说》。这款游戏中玩家角色林克的移动就没有惯性,玩家可以准确地停在想停的位置(图 1.1.3)。
单独拿出移动动作进行比较的话,《塞尔达传说》要比《超级马里奥兄弟》更能准确反映出玩家的意图。按这个道理,《塞尔达传说》应该更简单一些。但实际玩过之后会发现,《塞尔达传说》玩起来有一种独到的“紧迫感”(能让玩家觉得有趣却又没有挫败感的难度)。
那么,《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》究竟不一样在哪里呢?答案很简单,游戏想要带给玩家的游戏体验(game experience)不同。
我们先来看看《塞尔达传说》的游戏体验。这款游戏让玩家去拯救被掳走的塞尔达公主,一路上在探索(寻找)必要道具的同时还要使用武器消灭敌人。世界地图与地下城被设计为迷宫,玩家想通关必须找到关键物品并且消灭敌人。因此,《塞尔达传说》的游戏体验是探索(寻找)与战斗。用心探索可疑场景、与敌人斗智斗勇是这款游戏的核心乐趣。
图 1.1.3 《塞尔达传说》的移动动作
《超级马里奥兄弟》的游戏体验又是什么呢?这款游戏有评分、时限以及终点。另外,虽然每个关卡都设置了五花八门的机关,但几乎所有关卡都可以不消灭任何敌人就抵达终点。这与我们儿时在运动会上玩的障碍赛跑异曲同工。没错,《超级马里奥兄弟》的游戏体验就是单人挑战障碍赛跑
障碍赛跑比的是如何更快地奔跑、转弯、准确停止并且穿越障碍物。这种游戏的乐趣在于能否顺利抵达终点以及如何更快抵达终点。如果把马里奥的操作改成简单地奔跑、转弯、准确停止,那么任何人随便练一练就能穿越障碍物然后快速抵达终点。这样一来,玩家享受自身成长的趣味性会骤减。大坑就在眼前时那种“我跳得过去吗?”的紧张感也会大打折扣。将“无法简单停止”(不能准确停在某个位置)作为一种操纵上的风险加入游戏,除了能给游戏带来紧张感之外,还能让玩家
在熟悉操作后获得成就感,这种像儿时第一次学会骑自行车般的愉悦想必各位都感受过吧。可以说, 正是这一游戏体验让马里奥给玩家带来了真实的成就感与爽快感。
每一款优秀的游戏都会将这种让游戏更有趣的设计技巧(游戏机制 3)装入玩家角色的动作之中,以求更好地实现该游戏想带给玩家的游戏体验。
3游戏机制(game mechanics)是让游戏得以正常运作的设计及系统的统称。《游戏机制:高级游戏设计技术》(Ernest Adams、Joris Dormans 着,石曦译,人民邮电出版社,2014 年)一书中写道:“在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。”
然后,这些机制相互组合,形成一个游戏的机制核心 4,让玩家从心底里觉得这个游戏有趣。
4核心机制(core mechanics)是指让玩家觉得一款游戏有趣的游戏系统其核心部分的机制。《游戏机制:高级游戏设计技术》(Ernest Adams、Joris Dormans 着,石曦译,人民邮电出版社,2014 年)一书中写道:“核心机制这个术语经常用于指代那些具有影响力的机制。这些机制能够影响游戏的许多方面,并与其他重要性较低的机制(比如控制某一个游戏元素的机制)相互作用。”
B 键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性
接下来我们聊一聊马里奥的招牌动作——B 键冲刺。
玩家在马里奥的移动过程中按住 B 键,马里奥就会进入冲刺状态,并逐渐提升到一个更高的速度;放开 B 键后,马里奥又会逐渐减至正常的移动速度(图 1.1.4)。
图 1.1.4 B 键冲刺的机制
为什么《超级马里奥兄弟》中要采用这种让玩家可以自由控制加减速的设计呢?让我们带着这个疑问从下面两个角度进行分析,相信能够找到答案。
首先我们从感官刺激出发。《超级马里奥兄弟》第一关 1-1 完全不使用 B 键冲刺也可以轻松抵达终点,但是玩家往往会不由自主地按住 B 键。这是因为操纵冲刺中的马里奥能给玩家带来畅快感。
这种通过运动或动作获得感官上的舒畅体验的过程称为“感官刺激”。吉卜力是创造了大量电影名作的着名动画工作室。导演宫崎骏及出品人铃木敏夫在接受采访时曾多次用“感官刺激”这一词汇来形容吉卜力作品的特征。
宫崎骏说:“至于我们概念中的感官刺激,就比如在描绘一个奔跑的少年时,我们会趴在桌上绞尽脑汁,努力体现出他脚底被石头硌到时的疼痛以及服装下摆缠在身上的感觉等。”
※ 摘自新潮文库《小虫的角度与动画人的角度》5
5原书名为『虫眼とアニ眼』,为宫崎骏和养老孟司的对谈集。——译者注
在宫崎骏导演的《鲁邦三世:卡里奥斯特罗之城》中有一个经典镜头,鲁邦为救出被困的公主在塔顶疾走跳跃。玩家在操纵马里奥时,只要能熟练运用 B 键冲刺与跳跃,也能够获得与上述镜头相仿的畅快感受。
这样一来,游戏也能像电影一样给玩家带来感官刺激。《超级马里奥兄弟》就是利用 B 键冲刺让玩家可以随心所欲地通过操作来获取这种感官刺激的。因此,将 B 键冲刺称为“感官刺激开关”也并不为过。
然后我们再来谈谈第二点——风险与回报 6。不单是电子游戏,凡是跟“游戏”两个字沾边的东西,它们有趣的秘密都在于挑战 7 中蕴含的风险与回报。
6日本游戏界比较习惯使用“风险与回报”的说法,在英语圈一般称为“Risk & Reward”。另外,专精于风险与回报的机制称为“回报系统”。
7游戏设计术语中,将玩家在游戏中必须克服的障碍称为“挑战”。这一用法在全世界范围的游戏设计中都很常见。
在 GDC 2004 世界游戏开发者大会中,曾制作了《新·帕尔提娜之镜》的樱井政博单刀直入地做了一场名为“Risk & Return”的演讲 8。从这件事我们也可以看出风险与回报在游戏中的重要性。
8详情可参考 Game Watch 网站中刊载的关于 Game Developers Conference 2004 的报告——“《星之卡比》的设计者樱井政博就游戏的趣味性发表演讲”(http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040330/saku.htm)。
比如我们在现实中挑战在木桩子上面行走,玩家会因跌下木桩痛摔在地的风险而产生紧张感。木桩之间的间隔越大,对跳跃时机的要求就越严格,风险伴随的紧张感也就越高。但是经过多次失败后,一旦掌握到诀窍成功完成挑战,便会获得巨大的成就感。等到顺利跨越所有木桩,玩家势必会因为体验到自身的成长而觉得有趣。
这里我们关键要记住风险越大紧张感就越强,同时获得的回报(成就感)也就越大(图 1.1.5)。
图 1.1.5 《超级马里奥兄弟》中的风险与回报
《超级马里奥兄弟》通过加速的移动动作实现了上述风险与回报(即紧张感与成就感)。尤其是在使用 B 键冲刺的过程中,由于马里奥移动速度很快,玩家需要在接近坑时迅速判断是停止还是跳跃,这就让紧张感伴随着风险的提高而进一步提升。马里奥的 B 键冲刺用得越久,跳跃成功的时机越难掌握,这会直接增加失败的风险,同时也相当于加大了回报的筹码(图 1.1.6)。
图 1.1.6 B 键冲刺中风险与回报的关系
也就是说,玩家面对挑战时按住 B 键是一种主动提高风险与回报的行为,就像玩牌时加大赌注一样。
因此,即便是同一个障碍物(挑战),玩家也可以有“刚才用冲刺失败了,这次谨慎一点,用正常移动试试”以及“冲刺越用越熟练了,再挑战一回”等选择,让每一次挑战都有新鲜感。
也就是让玩家为自己创造新的挑战。
综上所述,如果能将感官刺激和风险与回报巧妙地运用到游戏当中,游戏的有趣程度将成倍增长。
B 键冲刺让玩家不由自主地想“太快了停不下来!啊!要掉下去了!”这种紧张感是货真价实的。货真价实的趣味性能够激发玩家的自然感情,进而在玩家心中成为一种真实体验。
让跳跃更好用的技巧
在《超级马里奥兄弟》问世之前,动作类游戏的跳跃一直是“按下按键后角色跳跃至固定高度”的符号化动作。
但是,《超级马里奥兄弟》破天荒地采用了“按住 A 键的时间长度与 B 键冲刺的速度共同决定跳跃高度”的机制(图 1.1.7)。
图 1.1.7 《超级马里奥兄弟》的跳跃机制
这样一来,操作方面就有了从小幅跳跃到尽全力向高处跳跃的选择空间,让跳跃这一动作变得更丰富,给整个游戏带来了更多可玩之处。
另外,在跳跃的过程中按方向键可以控制马里奥在空中左右移动。有了这一机制,玩家即便从砖块的下方或一侧垂直起跳,也仍然能够轻松地站到砖块上方(图 1.1.8)。
图 1.1.8 垂直起跳后向右移动登上砖块
试想一下,如果在跳跃过程中无法左右移动,《超级马里奥兄弟》将会变成什么样子?由于速度和起跳时间决定落地点,因此玩家要想玩好这款游戏,就必须像高尔夫高手那般进行精准操作。玩家为登上一个砖块会连续失败数次,每次都要重新调整助跑距离。结果就是玩家为跳上一个障碍物往往要在同一个画面中来回跑很久。一旦长时间接触这种繁琐的操作,即便有 B 键冲刺带来的感官刺激撑腰,玩家依旧会觉得这款游戏太麻烦。因此,对马里奥这款游戏而言,空中移动机制不可或缺。
马里奥的跳跃动作中还藏着另一个秘密。我们在玩游戏时不难发现,马里奥在跳跃过程中碰到墙壁等障碍物时并不会下落,反而会沿着障碍物向上升。比如马里奥的前方有一个管道,只要我们不放开跳跃键,马里奥在跳跃过程中即使撞到管道也能上升到最大高度。然后我们继续输入前进命令,马里奥就能顺利站到管道上方(图 1.1.9)。
图 1.1.9 跳跃过程中撞到管道仍然能够顺利跳至上方
这个现象在游戏中看起来很自然,但用实际的物理学来分析的话结果则不是这样。人类在跳跃过程中撞到墙壁应该会下落,绝不可能向上升。打个很简单的比方,我们在跳鞍马时从来没见过有谁能撞到鞍马之后继续向上升,最终顺利跳过鞍马的。
但是马里奥系列游戏中,设计者大胆地抛开了现实中的物理法则,创建了一个“马里奥的物理世界”,将这种让人玩着舒心的“好用的跳跃动作”成功地呈现给了玩家。
有了这一设计,游戏便成功剔除了现实中跳鞍马时的挫败感等烦人因素。在这独特的“马里奥的物理世界”中,玩家可以凭借这种特殊的跳跃动作一路冲刺完成简单关卡,享受游戏带来的畅快感。让玩家能够在想跳的时候无视重力一跃而起,这正是《超级马里奥》系列作品中跳跃动作的本质(精华),“马里奥的物理世界”则是专为实现这一动作而打造的机制。可以说,该系列作品中跳跃动作之所以好用,秘密都蕴藏在“马里奥的物理世界”之中。
勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法
在玩《超级马里奥兄弟》时,几乎所有人都会随时随地、不由自主地想要按下跳跃键(图 1.1.10)。
图 1.1.10 随时随地、不由自主地想要按跳跃键
只是随便想一想就能找到这么多与跳跃有关的互动式 9 玩法。关于这一方面,马里奥之父宫本茂先生曾在广播节目《汗流浃背的吉卜力》的播客 10 中说过下面的话。
9本书中的互动(interactive)一词,是相互作用(影响)的对话型机制的统称。另外,关于互动,推荐参考以下两部书籍:Chris Crawford on Interactive Storytelling(中文版名为《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》,人民邮电出版社 2015 年 5 月出版,方舟译)和 Rules of Play
10《汗流浃背的吉卜力》(原题为「ジブリ汗まみれ」,播客地址:http://www.tfm.co.jp/asemamire/index.php?catid=173)之“2009/06/23 NHK 导演荒川格与游戏制作人宫本茂造访砖房!”。
“我认为互动的乐趣之一在于:一个人对自己的某种想法付诸实践之后,能够获得相应的反馈。”
《超级马里奥兄弟》正好印证了这句话,游戏中为跳跃这一动作(实践)准备了大量“反应”(反馈)11。我们将“操作”“动作”“反应”制成了下面这张直观的图表(图 1.1.11)。
11本书中将角色的行动称为“动作”,将游戏接受动作后自动返还的行动称为“反应”(反馈)。这些动作和反应都是为向玩家传达“运动”服务的一连串动画。
图 1.1.11 操作、动作与反应的关系图
图中越靠近下端游戏要素越多。该图表明了一个公式:操作复杂度(输入指令的组合)<动作数(可实践的事件数)<反应数(反馈种类数)。也就是说,自由度高、互动性强的游戏,大多符合这一规律。如果能用较少的动作(可实践的事件)获得较多反应(反馈),玩家就会在游戏中主动去尝试各种行为。反之,像《节奏天国》这种考验时机掌握的音乐类游戏,操作、动作和反应都很单一,并不符合上述公式。这类游戏虽然互动方面的自由度偏低,但游戏中的“最佳答案”(目的)则变得简单清晰,让玩家可以单纯地通过反射神经和节奏感获取乐趣。
但是,如果没有一个让人想去实践的机制,不论设计者准备了多少动作及反应,玩家也是无动于衷。那么《超级马里奥兄弟》凭什么能让人不由自主地想要按下跳跃键呢?
这是因为在游戏中存在让玩家不由自主想要去实践的机制,我们可以称其为“游戏的钓饵”12。比如玩家用没有长高的小马里奥顶砖块,获得的反应是砖块被向上拱了一下这一动画(图 1.1.12)。
12这里的“游戏的钓饵”是指能勾起玩家兴趣的让人不禁去咬的“鱼钩”。
图 1.1.12 让玩家不禁想顶碎砖块的钓饵
这一动画会在玩家心中放下一个钓饵,让玩家觉得砖块中好像藏着什么东西。随后玩家会发现顶“?方块”能出现道具。马里奥吃下蘑菇长高之后,既让玩家获得了顶碎砖块的乐趣,又为寻找砖块中的无敌道具——星星埋下了另一个钓饵。游戏中的钓饵一环套一环,自然会让玩家对顶方块乐此不疲。
综上所述,动作和反应在互动式玩法中占了举足轻重的地位。而且在像《超级马里奥兄弟》这类让人不禁想要去实践各种动作的游戏中,引诱玩家付诸实践的钓饵一定是一环套一环的。
从《2D 马里奥》到《3D 马里奥》
前面我们讲了 2D《超级马里奥》系列中共通的让游戏更有趣的设计技巧。现在让我们更进一步,来看一下 3D 游戏的情况。不过在此之前,先让我们来介绍一下《超级马里奥》系列中几款称得上是转折点的作品。
图 1.1.13 《超级马里奥》系列中转型作品的画面
  • 《超级马里奥兄弟》13
    FC 平台上发售的《超级马里奥兄弟》第一部作品。发售之后很快在全球大热,成为卷轴过关游戏的一代名作。终点固定在画面右方。感官刺激和风险与回报所带来的大量乐趣,在这一款马里奥中就已经成型。
  • 《超级马里奥 64》14
    在 Nintendo 64 平台上发售的首款 3D 马里奥游戏。游戏中通过 3D 贴图将马里奥的世界像盆景一样展现给玩家。本作品中不再有 2D 马里奥里的终点旗杆,将终点改为消灭 BOSS 或完成固定项目等丰富多彩的通关条件。在本作品中,玩家可以踏遍广阔地图的每一个角落来感受探索的乐趣。值得一提的是,伴随着系列的 3D 化,马里奥的下蹲动作从原来的十字键的下方向键改为了下蹲键(本作品中是 Z 键)。
  • 《超级马里奥银河》15
    Wii 平台上发售的 3D 马里奥游戏。关卡从《超级马里奥 64》的盆景型改为星球造型。本作品不再像前作一样可以自由探索广阔的游戏地图,而是要在数个固定的场景中逐个寻找小星星。这样做避免了玩家在 3D 游戏地图中迷失方向,让玩家能够以一个畅快的节奏完成小星星关卡,体验其中的乐趣。

13スーパーマリオブラザーズ ? 1985-2005 Nintendo
14スーパーマリオ 64 ? 1996 Nintendo
15スーパーマリオギャラクシー ? 2007 Nintendo
可以看出,《超级马里奥》系列在从 2D 向 3D 进化的同时对游戏的易上手性做了充分的研究。不过,大量玩家反应 3D 游戏比 2D 游戏难玩。在这点上超级马里奥系列也不例外。任天堂董事长岩田聪在“社长讯《超级马里奥 3D 大陆》”16中提到了下面的话。
16社长讯《超级马里奥 3D 大陆》开发团队篇 1. 关键词“重置”(http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/arej/vol1/index.html
“确实有些人会毫不犹豫地说‘我会去玩 2D 的马里奥,但不会去玩 3D 的马里奥’。我之所以在《银河 2》上市的时候提议附赠‘导玩 DVD’,也是因为习惯 3D 马里奥的人与不习惯的人之间有很大差距,很多顾客还没接触游戏就觉得‘3D 马里奥我玩不来’,所以打了退堂鼓。”
同时,这篇报道中明确表示 3D 马里奥最新作《超级马里奥 3D 大陆》的开发关键字为“3D 马里奥的重置”。
无论《超级马里奥 64》还是《超级马里奥银河》,都是 3D 马里奥中难度恰到好处的上乘之作。但任天堂为追求游戏的易上手性毅然选择了重置,旨在拓展游戏受众,于是我们接下来要介绍的《超级马里奥 3D 大陆》便应运而生了。由于有着这种背景,这款游戏包含了大量让 3D 游戏更易上手的设计技巧以及让 3D 游戏更有趣的设计技巧,使一贯玩 2D 马里奥的人也能迅速上手并融入 3D 马里奥的世界。
2D 马里奥与 3D 马里奥的区别
到了这里,我们终于可以将话题带入 3D 世界,讲一讲如何让 3D 游戏更有趣。
《超级马里奥 3D 大陆》17 将马里奥系列独有的奔跑、跳跃、踩踏的乐趣带进了 3D 马里奥世界(图 1.1.14)。这款在 Nintendo 3DS 平台上发售的游戏在全球热销,创造了超 900 万套的销售成绩 18。
17スーパーマリオ 3D ランド ? 2011 Nintendo
18任天堂官方主页“主要软件销售成绩”(http://www.nintendo.co.jp/ir/sales/software/3ds.html
图 1.1.14 《超级马里奥 3D 大陆》的画面与基本操作
《超级马里奥 3D 大陆》中重新引入了终点旗杆,可以说又回到了 2D《超级马里奥兄弟》的出发点。但是,设计者将 3D 马里奥独有的探索要素巧妙地融入了游戏,使这款游戏能够让玩家通过玩 2D 马里奥时的感觉体验 3D 马里奥的乐趣。
《超级马里奥 3D 大陆》延续了 3D 超级马里奥系列一贯的简单操作,使用滑垫控制移动,用 A、B 键控制跳跃,用 X、Y 键控制冲刺,用 L、R 键控制下蹲。
我们在讲解 2D 的《超级马里奥兄弟》时提到了移动中的惯性,它给玩家带来了如竞速赛般的乐趣以及能自如控制马里奥的成就感。那么这款与 2D 马里奥一样让玩家向着终点风驰电掣的《超级马里奥 3D 大陆》是否也同样加入了惯性呢?
答案是 NO。《超级马里奥 3D 大陆》出人意料地取消了移动动作的惯性。马里奥会在玩家放开滑垫的瞬间原地立定(图 1.1.15)。
图 1.1.15 《超级马里奥兄弟》与《超级马里奥 3D 大陆》移动动作的区别
其实马里奥系列早在第一次 3D 化的《超级马里奥 64》时就取消了移动动作的惯性。
那么究竟为何要取消呢?根据笔者推测,3D 视角的距离感相比于 2D 要难以掌握,加入惯性可能会导致操作难度上升。各位可以看图 1.1.16 中的 A、B 两个间隙,两个间隙原本差距很大,但换个镜头角度之后,看起来却相差不多。
图 1.1.16 镜头角度带来的距离感问题
如上所示,在 3D 游戏中玩家很难掌握距离感。在某些镜头角度下,玩家甚至无法直观地在画面上选取起跳点和急停点。
因此,如果在 3D 马里奥中保留 2D 马里奥移动动作的惯性,那么 2D 马里奥中惯性带来的难度将与 3D 马里奥中镜头角度带来的难度产生相乘效果。3D 马里奥之所以取消惯性,大概就是为了防止操作难度提升。不过细心的玩家可能会发现,3D 马里奥仍然保留着冲刺中按反方向键时的转身撑地急停动画。失去惯性后这一动画本应失去了意义,设计者对其加以保留想必是为了让马里奥保持原汁原味吧。
这种问题并不仅存在于马里奥系列当中。相较于 2D 游戏,3D 游戏在难度提升上更难以把握,稍有不慎便会变得太难,所以往往不能照搬 2D 游戏中的一些机制。制作 3D 游戏时,要选用最适合该游戏的设计技巧,才能让 3D 游戏更有趣。
用 2D 马里奥的感觉玩 3D 马里奥的机制
《超级马里奥 3D 大陆》为了将 2D 马里奥的易上手性原封不动地带入 3D 马里奥当中,毅然决然地选择了另一项让 3D 游戏更有趣的设计技巧——镜头角度。
一般 3D 游戏的镜头角度都会交由玩家控制,或者由游戏软件自动选取最便于观察的角度。但是在这款游戏中,设计者大胆地将镜头角度局限在了“侧面”“上方”“倾斜”三种固定模式中(图 1.1.17)。
图 1.1.17 一般 3D 游戏与《超级马里奥 3D 大陆》镜头角度的区别
另外,一般 3D 游戏中,玩家可以使用摇杆控制角色 360 度自由变换方向,但在《超级马里奥 3D 大陆》中,玩家虽然要用滑垫进行类似摇杆的操作,但是马里奥的移动却被限制在 16 个方向之内(图 1.1.18)。
图 1.1.18 移动动作与移动方向
游戏通过这种方式让镜头角度和移动角度保持一致,帮助玩家找回操纵 2D 游戏的感觉。如果各位手边有《超级马里奥 3D 大陆》,不妨打开游戏缓慢环行拖动滑垫,应该能很清晰地看到马里奥行进角度切换的瞬间。利用这一机制,游戏有效地避免了玩家因斜向移动而导致误判跳跃距离的情况发生(图 1.1.19)。
图 1.1.19 移动方向不同导致跳跃距离变化
为方便玩家掌握马里奥的跳跃高度,游戏在所有场景中都明确做出了马里奥的影子(图 1.1.20)。
图 1.1.20 时刻伴随玩家的影子
此外,如果打开 Nintendo 3DS 的裸眼 3D 功能,玩家便可以通过立体影像准确把握距离感。
还有,这一作品中首次加入了在跳跃过程中改变方向的机制,让玩家能更轻松地完成某些动作,更准确地踩扁敌方角色(图 1.1.21)。
图 1.1.21 《超级马里奥 64》与《超级马里奥 3D 大陆》在跳跃方面的区别
有了这些机制的帮助,即使是过去没有接触过 3D 游戏的玩家,在玩《超级马里奥 3D 大陆》时也能像玩 2D 游戏一样拥有良好的“触感(操作性)”19。
19“触感”(操作性)这个词在游戏开发中经常被用到。与其类似,提到界面的触感时经常会用到“look & feel”这个词。近年来游戏界诞生了“游戏感”(game feel)一词,用来专指游戏的触感。
值得一提的是,本作品为照顾初级玩家特地加入了变身道具“狸猫装”,让玩家可以减速下落以及用尾巴消灭敌人。同时也设计了“翻滚”“远跳”“翻滚跳”等高难度动作,吸引高端玩家重复挑战关卡。
简而言之,《超级马里奥 3D 大陆》为让更多人接受 3D 游戏,在其内容中加入了大量“让 3D 游戏更易上手的设计技巧”以及“让 3D 游戏更有趣的设计技巧”。
小结
本节中我们通过分析《超级马里奥兄弟》和《超级马里奥 3D 大陆》内藏的秘密,对 2D 游戏的趣味机制以及如何吸引玩家转型玩 3D 游戏有了一个初步的了解。
将玩家吸引到游戏中来的“感官刺激”、决定游戏有趣程度的“挑战中的风险与回报”、让玩家不由自主付诸实践的“动作与反应”,以及为其服务的“连环钓饵”,这些既是给玩家带来愉快体验的关键,也是所有娱乐活动所共通的基本要素。
但是,给玩家带来快乐并不能仅仅依靠概念和技术,开发者在游戏作品中倾注的与玩家一同分享快乐的这份也至关重要。
比如,假设想让玩家感受忘我奔跑的畅快感,首先就要创造出奔跑的感官刺激来激发玩家相应的感觉及感情。“感官刺激”这个词虽然很容易让人往歪处想,但它确实能够刺激人体及运动中潜藏的“生命的喜悦”。
相信每个人小时候都有过一边跑一边笑,这碰一下那撞一下的经历,并且没少被父母训斥。但是等我们长大以后,却会奇怪为什么这些孩子只是疯跑就能开心成这个样子。大概是因为奔跑的快乐只有孩子们能懂,长大成人的我们早已将其忘记了吧。
笔者觉得,《超级马里奥兄弟》正是让这种儿时奔跑的快乐在游戏中得到了重现。由于《超级马里奥兄弟》有着非常真实的高互动性游戏体验,因此能够使得玩家在实际玩游戏时像孩子一样奔跑跳跃,尽享乐趣。
也就是说,游戏体验的真实性并不仅取决于贴图和声效等外观因素,通过游戏内部机制表现出的“互动的乐趣”也对其有着巨大影响。
关于互动的乐趣,宫本茂先生在《汗流浃背的吉卜力》的播客 20 中说过下面的话。
20《汗流浃背的吉卜力》(http://www.tfm.co.jp/asemamire/index.php?catid=173)之“2009/06/23 NHK 导演荒川格与游戏制作人宫本茂造访砖房!”
“还有一点就是,看到周围出现以此为中心的交流是件很让人开心的事,比如玩到有趣的地方立刻给朋友打电话,这种向游戏外的扩展让人很开心。”
从这句话中可以看出,对于游戏的趣味性,宫本茂先生不只在游戏内部做文章,还尽力让其向游戏外的世界扩展。换句话说,就是为创造“从游戏中诞生的交流及团体”,在让游戏更有趣的设计上下功夫。这或许正是《超级马里奥》至今为止仍有大批玩家支持的秘密所在。
如果各位想制作一款像《超级马里奥》一样拥有优秀互动性的游戏,不妨在考虑游戏内部要素之余,将“游戏的外部世界”也纳入考量。
1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧(《战神Ⅲ》)
《战神Ⅲ》21 是一款在全球销量达 300 万套,系列累计销量达 2100 万套的超级大作 22。游戏中玩家要化身一腔怒火的主人公奎托斯,起身对抗神明,迎击不断袭来的一批又一批敌人,与如山般高大的众神决一死战。
21GOD OF WAR Ⅲ ? 2010 Sony Computer Entertainment America Inc.
22来自 E3 2012 SONY 展会上公布的数据。
图 1.2.1 《战神Ⅲ》的画面构成及基本操作
基本操作方面,用左摇杆控制移动,用□△○键控制攻击,用 × 键控制跳跃。由于系统允许玩家在攻击动作中使用方向键实时切换武器,主人公在获得新武器之后能施展出华丽多彩的连击。用 L1 键控制防御,用右摇杆控制闪避,遇到危机时还可以用 R2 键对周围敌人发动强大的魔法攻击。
另外,这款游戏采用了自动追随玩家角色的“自动镜头”,所以不涉及镜头的操作。
《战神Ⅲ》深受连击动作类名作《鬼泣》系列等日本动作游戏的影响,可谓 3D 动作游戏的集大成之作。因此其中必然蕴藏着许多让连击战斗为主的 3D 动作类游戏(此后本书中将此类游戏记为“割草游戏”23)更有趣的机制。
23在动作类游戏中,诸如《鬼泣》和《战神Ⅲ》等以连击为中心的游戏并没有一个专用名称,因此本书中将其称为“割草游戏”。另外,我们将《塞尔达传说》这类以探索和战斗为主的游戏称为“砍杀游戏”(Hack & Slash,简称 HS),将以拳脚类近身肉搏战为主的游戏称为“格斗游戏”。在某些国家,《鬼泣》和《战神Ⅲ》被归类为砍杀游戏或格斗游戏,但本书中将这两类游戏区别对待。
接下来就让我们对这款割草游戏的机制一探究竟。
不需控制镜头的移动操作机制
《战神Ⅲ》是一款 TPS24视角的游戏,玩家角色的移动方向与摇杆倾斜的方向一致。
24TPS 是第三人称射击的缩写。某些国家将“Third Person Shooting”称为“Third Person Shooter”。
图 1.2.2 《战神Ⅲ》的移动操作方法
这款游戏中,玩家角色将以画面为基准向摇杆倾斜的方向移动,所以即便是游戏菜鸟也能十分直观地进行操作。
刚才我们也提到过,《战神Ⅲ》中不涉及镜头的操作。游戏中的镜头为“自动镜头”,会随着玩家的移动自动选取最佳角度。这种设计简化了玩家角色的操作,让玩家能将更多注意力投入到游戏中去。
或许很多人会觉得既然这样能让 3D 游戏更容易上手,不如让其他游戏也采用这种操作方法。其实要制作一款自动镜头的游戏,需要很多方面的考量及调整。
举个例子,如果自动追踪的镜头与玩家角色的移动速度不一致,那么即便是直线路径,玩家也必须配合镜头的角度调整摇杆方向,才能让角色直线移动。因为玩家角色与镜头之间的距离改变时,镜头角度以及摇杆指令的相对方向都会变化(图 1.2.3)25。
25在跳跃过程中若镜头角度发生大幅改变,则尤其容易引起操作混乱。
图 1.2.3 直线路径上玩家角色与镜头的关系
一般说来,这种情况下只要镜头角度变化不大且不频繁,玩家都会下意识地操纵摇杆调整移动方向。但如果在直线路径上多次大幅度改变镜头角度,便需要玩家进行复杂的摇杆操作,给玩家带来多余的压力。
反之,即便是在曲折的路径上,只要镜头与玩家角色的距离和角度保持一致,玩家都能像在直线路径上一样流畅地控制角色移动。因为镜头与角色保持同一个角度,所以玩家不必另行调整摇杆的方向(图 1.2.4)。
图 1.2.4 曲折路径上玩家角色与镜头的关系
应用这一方法,即便是螺旋楼梯这类蜿蜒曲折的道路,也只需向前倾斜摇杆便能顺利沿路线前进。不过,这种简化操作的方式会降低弯曲路线给玩家带来的操作感及感官刺激,画面上看到的角色移动和玩家手中操纵的感觉会出现错位。
因此,采用自动镜头的 3D 动作游戏中,移动动作的操作性及游戏整体的触感都会受到镜头移动的大幅影响。所以,采用自动镜头的 3D 游戏如果不能很好地处理镜头角度问题,那么即便拥有操作性优秀的玩家角色移动动作,也很难激发出游戏潜在的乐趣。
另外,采用了自动镜头的 3D 游戏也可以活用镜头特征,创造出别具一格的玩法及画面表现。通过给每个场景设置不同风格的自动镜头,可以让玩家在一款游戏中同时体验到 2D 游戏简单又直观的操作感,以及 3D 游戏身临其境般的操作感(图 1.2.5)。
图 1.2.5 不同镜头角度下的游戏
通过最大限度地发挥自动镜头的特征,《战神Ⅲ》将 3D 游戏打造得十分易于上手,同时在游戏体验方面又借助动态镜头创造出了足以媲美电影的临场感与魄力。
实现快节奏战斗的玩家移动动作机制
3D 动作类游戏可以细分为许多种类,每一类都有着独到的内容。既有《战神Ⅲ》这种在快节奏的激烈战斗中消灭敌人的游戏,也有《怪物猎人 4》这类巨型敌人一举手一投足都攸关性命的、有张有弛的游戏。
要实现《战神Ⅲ》这种快节奏的战斗,玩家角色必须能够灵活转身及迅速静止。在这款游戏中,玩家角色的移动速度会根据左摇杆的倾斜幅度连续变化,而且无论当前速度多快,只要玩家放开摇杆,角色就立刻停止移动。另外,旋转左摇杆可以实现角色的原地旋转,让玩家在战斗中能迅速转向敌人所在的方向(图 1.2.6)。
图 1.2.6 《战神Ⅲ》中玩家角色的移动及转身
在这种让玩家冲入敌群逐个消灭敌人的游戏中,玩家的操作必须能迅速且正确地反映到玩家角色身上。
另一方面,《怪物猎人 4》中玩家角色的移动速度分为“行走(or 静音行走)”、“奔跑”、“冲刺”3 个阶段,而且在奔跑过程中玩家角色的转身半径要大于《战神Ⅲ》,原地回头的时间也略长一些(图 1.2.7)。
图 1.2.7 《怪物猎人 4》中玩家角色的移动及转身
手边有《战神Ⅲ》和《怪物猎人 4》的读者请务必在游戏中试着进行上面的比较,你会发现这两款游戏移动操作的触感完全不同。
据笔者推测,《怪物猎人 4》之所以如此设计移动动作,就是为了将每个动作的操作感真实地传递给玩家,以创造出“狩猎”的感觉。
设想一下,如果将《战神Ⅲ》和《怪物猎人 4》的移动动作互换,将会是怎样一个结果呢?玩家常常被大规模敌人包围的《战神Ⅲ》配以《怪物猎人 4》大转身半径的移动动作,恐怕玩家在消灭一个敌人后要花不少力气才能跑到下一个敌人面前。
反过来,如果把《战神Ⅲ》的移动动作给了《怪物猎人 4》,快速灵活的转身或许能让玩家更有效地闪避敌人的攻击,但反应速度过快的符号化转身动作会弱化狩猎的感觉(感官刺激)及体验。再者,如果开发方配合玩家角色的反应速度设计怪物,那么怪物必然相当敏捷,这又会进一步丧失“真实狩猎”的感觉。
简单说来,每个游戏都有一套能让玩家觉得舒服的“速度”“节奏”以及“触感”(手感)。根据速度、节奏与触感找出合适的玩家角色动作机制并加以实现,是现代游戏开发的重点之一。
不带来烦躁感的地图切换机制
接下来我们以《战神Ⅲ》的移动动作为例,给各位介绍一个比较有趣的游戏机制。
那就是切换地图时的移动动作。
《战神Ⅲ》等采用自动镜头的 3D 游戏在切换地图时多会大幅改变镜头角度,并且用电影般的动态构图来实现过场。打个比方,玩家角色离开房间后,下一张地图的镜头视角设置在建筑物的远景位置,方便玩家看到建筑物的整体轮廓。这种情况下,前一张地图玩家角色是自下向上(从室内到室外)移动,但场景切换后玩家却出现在了画面上方(图 1.2.8)。这时,由于玩家在切换地图前一直保持着左摇杆向上倾斜,如果切换地图后不及时放开摇杆,角色又会重新进入入口回到上一张地图。即原本想离开房间继续前进,结果却倒回了室内。实际上,在比较老的 3D 游戏中,这种现象十分常见。
图 1.2.8 地图切换与镜头
为应对这一问题,一般来说最简单的方法就是避免这种地图和镜头的组合。但《战神Ⅲ》等近年来推出的 3D 游戏却用一种巧妙的机制解决了这一操作问题,让玩家在遇到上述情况时依旧能顺利操作。
说来很简单,就是在切换地图后玩家角色仍然继承之前的移动方向(图 1.2.9)。
图 1.2.9 地图切换与镜头(继承移动方向)
应用这一方式后,只要玩家不放开左摇杆或者改变左摇杆的倾斜方向,玩家角色就会无视当前摇杆输入方向,继续沿切换地图前的方向(向室外移动)行进。因此就算是如图 1.2.9 所示的那种关卡设计 26,即便玩家倾斜摇杆的方向与画面方向相反,仍会有一种自己向着正确指令方向前进的错觉。
26关卡设计指游戏中为玩家提供的可玩场景、阶段、流程的设计及成品。详细内容请参照第 3 章“让 3D 游戏更有趣的关卡设计技巧”。
由于 3D 游戏中的游戏机制远比 2D 游戏复杂,所以能否让玩家角色的动作准确地反映出玩家意图显得至关重要。
上面为各位介绍的地图切换机制可以应用到多种 3D 游戏当中,如果您正在挑战 3D 游戏的制作,请务必将其记下来。
让人不由得手指发力的玩家角色动作机制
《战神Ⅲ》的玩家角色奎托斯可以说是愤怒的化身,看到他以充满野性的肉体施展出残暴的招式动作时,玩家握着控制器的双手也常常下意识地跟着一起发力。
单纯依靠动画并不能实现这种为烘托角色服务的动作,它是由图 1.2.10 中那些互动动作积累而成的。
图 1.2.10 充满力量感的开宝箱、开门动作
比如开宝箱这个动作就需要玩家长按 R1 键。奎托斯运足全身力量掀开宝箱厚重盖子的动画贯彻玩家按键始终,引得玩家下意识地加大按键力道。开门时也是同理,主人公奎托斯靠蛮力将门强行掀开的动作,在玩家心中也点燃了与奎托斯同样的野性之火。
这些专为塑造玩家角色形象服务的动作乍看上去或许多此一举,但只要它们能够成功烘托出玩家角色的特点,就会使游戏乐趣成倍增加。
笔者将这种技巧称为游戏演出(互动性演出)。如果各位想创造一个有别于其他游戏的独特角色,“游戏演出”将会是关键之一,请有意开发游戏的读者务必牢记。
小结
在《战神Ⅲ》当中,玩家将化身为狂暴的奎托斯,带着满腔怒火,在以 3D 贴图描绘出的壮美的希腊神话世界中为复仇而战。完美展现出奎托斯凶暴性格的玩家角色动作以及与之对应的大量互动机关,都让游戏体验变得更具真实性。
废除了镜头操作的简洁角色操作,与之互补的巧妙的自动镜头系统,能灵活转身急停的高节奏性,以及切换地图等细节中准确反映玩家操作意图的设计……设计者为了让玩家能充分沉浸到游戏的乐趣中,有意使用了这些机制,帮助玩家排除了多余因素的影响。
反之,如果操作上不够协调,则很容易将玩家的感觉拉回现实中来。只有在通过控制器和画面展现出的玩家角色动作的触感上多下功夫,才能有效地将玩家从现实中解放出来,创造玩家与玩家角色融为一体的真实游戏体验。
1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧(《战神Ⅲ》)
在《战神Ⅲ》的战斗系统中,玩家能用华丽的连击荡平一波波来犯之敌,享受割草游戏独有的畅快感。
游戏继承了《鬼泣》系列的“连续攻击”和“浮空(挑空)攻击”“切换武器”等基本流程,在此基础上还添加了通过残暴攻击重创敌人的“CS 攻击”等原创动作。另外,《战神Ⅲ》还有意将这些战斗系统设计得易于上手,让动作游戏菜鸟玩家也能畅快地进行游戏。这可谓其一大特色。
若能解明《战神Ⅲ》的战斗系统机制,我们或许就能找出 3D 动作游戏中攻击动作的秘密,特别是让割草游戏更易于上手且有趣的设计技巧。那么事不宜迟,让我们赶快来看一看。
让攻击准确命中目标敌人的机制
在《战神Ⅲ》中,面对四面八方来袭的敌人,玩家必须瞬间做出反应,选择先消灭哪个敌人。
这里的关键之处在于,让玩家的攻击能确实命中目标敌人的“锁定”机制。但是《战神Ⅲ》中并没有锁定操作。实际上,游戏一直自动进行着锁定和解除锁定,只是玩家在玩游戏时没有察觉到罢了。这一机制的结构如下。
1. 玩家倾斜左摇杆时,玩家角色会锁定移动方向上最近的敌人(图 1.3.1)。
图 1.3.1 锁定开始
2. 锁定过程中,玩家角色的面部会一直朝向敌人。锁定中按下攻击键,玩家角色会如图 1.3.2 所示自动追踪至敌方角色所在角度并发动攻击。
图 1.3.2 锁定中
3. 即使已经锁定了某个敌方角色,玩家仍能通过操纵左摇杆来锁定其他敌人。同时,如果玩家角色与敌方角色之间超出一定角度或距离,锁定会自动解除。这一机制实现了操作的简化,让玩家只要面朝敌人,攻击就能命中(图 1.3.3 的 A 及 B)
图 1.3.3 锁定下一名敌人
4. 消灭已锁定的敌方角色后,锁定会自动解除。但是,如果玩家面朝的方向(侧面和背后除外)还有其他敌人,玩家角色则会自动锁定此敌人。只要武器和连击组合运用得当,玩家只需连按攻击键便可痛击眼前的大批敌人(图 1.3.4)。
图 1.3.4 解除锁定
这种自动锁定机制在其他很多动作游戏中也被采用,如今已是影响玩家攻击动作触感的一个重要机制。割草游戏让玩家通过连击获取持续打击敌人的快感,因此自动锁定机制成了必不可少的功能。
让连击畅快淋漓的机制
在《战神Ⅲ》中攻击分为两种,一种是按□键发动的“普通攻击”,另一种是按△键发动的“重击”。
普通攻击的连击招式以灵活为主,一般在第三击时会转换成大范围(横向)攻击。相对地,重击虽然攻击力更强,但普遍出招速度慢且破绽多。此外,重击的招式以纵向为主,无法像普通攻击一样进行大范围攻击(图 1.3.5)。
图 1.3.5 普通攻击与重击的连击
玩家在面对大量敌人时,需要先使用破绽较少的普通攻击连击震慑周围敌人,再接以重击给单个敌人以重创并将其消灭。敌人较少时,玩家可以在掌握每个敌人行动规律的基础上,直接使用重击连击消灭敌人。
可以看出,《战神Ⅲ》在设计攻击种类和连击招式时,为每一个攻击动作都分配了固定的用途。这让玩家在面对各关卡中充满个性的敌方角色时,主动去思考怎样使用连击才能消灭敌人,享受制定战术的乐趣。而这正是《战神Ⅲ》等割草类游戏独到的乐趣所在。
然而,连击虽然能让动作游戏的乐趣成倍增长,但单纯地将多个攻击动作连接在一起并不能创造出畅快淋漓的连击。对加入连击元素的 3D 动作游戏而言,一定要在攻击动作的制定上多花心思。
分析 3D 游戏中的攻击动作,每一个招式都是由“攻击动画”、“攻击力”(伤害)、“攻击方向”、“追踪性能”等要素组合而成的。“连击”则又要以充满个性的方式将这些“招式”组合到一起。
在这些攻击动作的组成要素中,追踪性能对攻击命中的难易度影响最大。所谓追踪性能,是指玩家角色发动攻击招式时,根据已锁定的敌人所在的位置自动进行追踪的功能(图 1.3.6)。
图 1.3.6 攻击时的追踪
设计追踪性能时通常要设置“追踪距离”、“追踪角度”、“追踪速度”(转向敌人所在方向的速度)三个要素,各位可以将其想象成一个扇形范围 27。只要敌人在这个范围之内,玩家角色就会自动对其进行追踪攻击。
27在某些游戏中,“追踪时间”(攻击动作中追击敌方角色的时长)也是追踪性能的要素之一。
另外,追踪性能为每一个攻击招式都设置了系数。这些系数为每个招式赋予了个性,使得普通攻击威力小但追踪性能高,能更轻松地命中敌人;重击威力大但追踪性能低,不容易打中敌人。
如果一款游戏的连击系统能让玩家觉得畅快淋漓,那么其对追踪的调整一定十分到位。打个比方,如果让连击的每一个招式都比上一个招式追踪性能更强(追踪角度更广、追踪速度更快),那么只要第一招命中敌人,之后便能轻松施展强力连击将其消灭。反之,如果每一招都比上一招追踪性能更弱,那么敌人很可能在连击途中躲开攻击,导致连击最后的强力招式扑空(图 1.3.7)。
图 1.3.7 追踪与连击的攻击性能
但是如果一味提升连击性能,那么玩家将失去成长空间,使得顺利完成连击的成就感变弱。因此追踪性能需要根据游戏的主旨及难易度进行调整。
比如《战神Ⅲ》中有一种类似于大型拳击手套的近距离格斗武器——涅墨亚的拳套。由于这件武器以拳头攻击为主并且速度很慢,追踪性能太弱的话很难命中敌人,所以游戏中连击追踪性能就设定得比较强。但是如果将其他武器的追踪性能也提升到同样高度,那么它们过高的命中率将让涅墨亚的拳套失去存在意义。
追踪性能在游戏中往往属于隐藏要素,即使是攻略书中也很少提及,所以如果各位觉得哪款游戏连击时让人感觉畅快淋漓,那么不妨根据上面我们提到的要点仔细观察一下。
菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制
浮空连击 28 是从对战格斗类游戏中诞生的“空中连击”系统。该系统允许玩家使用特定的“挑空攻击”将敌人打至空中,然后在空中施展连续攻击。
28浮空连击(aerial rave)即在空中进行的连击。这个系统拥有许多相关名词。“挑空攻击”又称为“浮空连击起始技”“浮空攻击”。“空中阶段的连击”又称为“浮空攻击”“浮空连击”。强制结束空中连击的招式称为“浮空终结技”。本书中将各种游戏中所使用的 aerial rave 统称为“浮空连击”,起始招式称为“挑空攻击”,空中阶段的连击称为“浮空攻击”。
浮空攻击(挑空之后的攻击)无论在游戏性还是视觉方面都是一种享受,所以被《战神Ⅲ》等割草类游戏广泛采用(图 1.3.8)。
图 1.3.8 浮空攻击的机制
一般情况下,割草类游戏都将空中连击(浮空连击)过程中的下落速度设置得比较慢,以方便玩家对被挑至空中的敌人进行连续攻击。
不过,发动浮空攻击首先需要看准敌人的攻击间隙,再利用挑空攻击将敌人打至空中,这就势必要求玩家有一定的操作技术,对菜鸟玩家而言难度略高。但是《战神Ⅲ》却打破了这一定律,让玩家只需长按△键即可发动挑空攻击,使得菜鸟玩家也能轻松体验浮空攻击的畅快感。
另外,这款作品在玩家角色随挑空攻击腾空后插入了短暂的慢放。这段慢放相当于空中攻击一定会命中的信号,帮助玩家准确把握发动空中连击的时机。
总的来说,《战神Ⅲ》就是通过以上这些机制,成功地让菜鸟玩家也能轻松享受割草类游戏的精华——浮空攻击。
用简单操作发动复杂连击的机制
在《战神Ⅲ》中,玩家只需使用□键和△键相互组合,就能完成普通攻击与重击的“连击”。另外,除“连按”□键与△键之外,还加入了“长按”,长按攻击键时连击会有所变化。
比如连按△键是重击的连击,而长按△键则是可追加浮空攻击的挑空连击(图 1.3.9)。
图 1.3.9 重击的连击及挑空
这一系统让不擅长快速复杂按键的玩家也能顺利施展连击,十分人性化。但是,要想真正在游戏中实现这一机制,需要游戏设计者、游戏开发者以及 3D 美工具备高超的专业技术。
一般情况下,动作类游戏都会为连击设置一个指令清单,同时为清单上的每个指令设置相应的攻击招式。连击的种类越多,指令清单中靠前的招式越容易重复(图 1.3.10)。
图 1.3.10 连击指令清单
如果所有连击都只需玩家“连续输入按键”,那么这一机制本身并没有什么复杂的地方。因为系统只需识别输入按键即可判定不同的攻击招式。
但是加入“长按键”后,攻击招式的判定将会出现问题。因为“连续输入按键”的连击可以在按键被按下的瞬间核对指令列表进行出招判定,但“长按键”则需要先测量从按下按键到松开按键的时长,然后再进行核对。
因此,如果连击第一招需要判断长按还是短按,游戏一般会采取如图 1.3.11 所示的处理方式——在“长按”判定结束之前,所有受影响的连击都应用同一个攻击动画。
图 1.3.11 实现根据按键长短来判定不同连击的方法
如果不想采用图 1.3.11 中统一动画的方法,还可以让玩家角色在完成“长按键”的判定之前不发动攻击(什么都不做)。但是这一机制会导致判定时间延长,影响攻击动作的节奏。
这一问题会随着长按键连击的增加而越发复杂,尤其是在连击途中出现长按键时,更要保证所有连击动画之间不产生矛盾。
《战神Ⅲ》中的连击只有第一招需要判定按键长短,连击过程中完全不需要长按键。顺便一提,《鬼泣》和《猎天使魔女》的系统就支持连击过程中的长按键判定,例如长按键可将连击的最后一招换为更强力的招式。相对于《战神Ⅲ》,这些游戏为玩家准备了更多操作技巧上的挑战。
另外,《战神Ⅲ》可以在连击过程中配合方向键更换武器,施展出更加复杂的多武器连击。这一机制虽然听起来很繁琐,但游戏为方便玩家操作,将 L1 键+ × 键设计为切换到下一个武器并发动攻击,让玩家只用一个组合键便能施展出复杂的多武器连击。
通过上述机制,《战神Ⅲ》打造出了一款任何人都能随时随地轻松打出连击的游戏,让不论游戏菜鸟还是骨灰级玩家都能乐在其中,使得更多的人体验到割草类游戏酣畅淋漓的打击感。
小结
通过《战神Ⅲ》的玩家角色攻击动作我们可以看出,这款游戏通过“自动锁定”和“长按键连击”等机制让许多繁琐的操作流程自动化,使游戏菜鸟也能轻松享受动作类游戏的乐趣。
相信玩家从手握住控制器的那一秒开始就能体会到整个游戏的主旨——如何成为(扮演)奎托斯。面对一波又一波扑上前来的敌人,玩家通过简单的操作控制奎托斯将其残忍地消灭,在这一过程中玩家会渐渐融入游戏,与主人公奎托斯融为一体。
另外,这种“化身为奎托斯”的感觉能够激发出玩家内心中潜藏的暴力性与残虐性 29。让现实社会中不允许发挥的暴力性与残虐性在游戏世界中得以发泄,使玩家透过游戏体验不但能获得乐趣,还可以发现自己内心深处潜藏的“某物”。
29Chris Crawford 撰写的 The Art of Interactive Design 一书中指出,通过游戏互动激发玩家感情的过程其实是一种感情的反射。相反的,游戏内的大量虐杀行为反而会使玩家感情变得迟钝,如果想激发人类更深层的感情,则需要“具有互动性的故事”(narrative)。
综上所述,一款有趣的游戏,拥有激发出玩家内心深处的“某物”的魅力。
1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧(《塞尔达传说 :天空之剑》)
《塞尔达传说:天空之剑》30 是在 Wii 平台上发售的一款应用了加强版遥控器的 3D 动作游戏。这 款全球销量超 350 万套 31 的游戏不但继承了《塞尔达传说》系列独到的乐趣,还融入了增强版 Wii 遥控器所带来的动作游戏新体验,将一款前所未有的“细腻的塞尔达传说”呈现给玩家(图 1.4.1)。
30ゼルダの伝说 スカイウォードソード ? 2011 Nintendo
31任天堂株式会社 2011 年度第 72 期(2012 年 3 月期)决算说明会资料(http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2012/120427.pdf
图 1.4.1 《塞尔达传说:天空之剑》的画面构成及基本操作
在这款游戏中,玩家需要挥动加强版 Wii 遥控器来控制角色发动多彩的剑技或用盾牌防御,仿佛自己就是主人公林克在游戏中摸爬滚打,享受真实的游戏体验。
可以说《塞尔达传说:天空之剑》是一款将玩家动作与玩家角色动作融为一体的新概念动作游戏。
下面就让我们一起来看看这款作品在实现玩家与玩家角色一体化方面所应用的技巧及机制。
支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作
《塞尔达传说:天空之剑》与《战神Ⅲ》虽然同属 TPS 视角的游戏,但操作感略有不同。在这款游戏中,玩家倾斜摇杆时,镜头会随着玩家角色一同移动及旋转。另外,在游戏中按下 Z 键,镜头会自动调整至主人公林克面朝的方向(图 1.4.2)。
图 1.4.2 移动动作与镜头
这一机制在该系列第一款 3D 化作品《塞尔达传说:时之笛》中就已经被采用,目的是在玩家角色操作中最大幅度地简化镜头操作。
另外,由于 3D 场景中存在高低差,玩家角色容易因为操作失误而跌落悬崖,因此这款游戏中特地加入了“在悬崖边行走不会跌落”的机制,让菜鸟玩家也能免除后顾之忧。
游戏中,主人公林克的移动速度根据双截棍摇杆的倾斜幅度分为三档,三档速度分别为“行走”“快速行走”“奔跑”。在这种情况下,只要移动方向与悬崖边的夹角小于某个角度,林克就能够沿悬崖边行走而不跌落(图 1.4.3)。反之,如果移动方向与悬崖边的夹角接近 90°,林克则会跳下悬崖。通过这一机制,玩家无论行走还是奔跑,只要沿着悬崖边移动就不必担心掉下悬崖。
图 1.4.3 沿悬崖边行走时不会跌落的机制
这一机制在《塞尔达传说:天空之剑》这类以解谜为主的游戏中显得十分重要。因为如果操作上稍有失误就会导致从高处跌下的话,往往会使玩家玩游戏的动力大减。由此我们也可以看出,塞尔达系列很重视让玩家能够集中精力探索和解谜的操作性。
让玩家下意识选择合适动作的 Z 注视机制
Z 注视是 3D 塞尔达作品的一大特色。玩家按住 Z 键使用 Z 注视时,镜头会一直注视(锁定)着目标敌人,让玩家能以敌人为中心进行移动(图 1.4.4)。
图 1.4.4 有敌人时的 Z 注视
但是如果眼前没有敌人,林克启动 Z 注视后并不会锁定某个目标,而是保持方向不变与镜头一起前后左右移动(图 1.4.5)。这一机制也是在《塞尔达传说:时之笛》中就已经被采用,帮助玩家角色直线行走或者在解除地下城机关时进行位置微调。
图 1.4.5 没有敌人时的 Z 注视
也就是说,3D 塞尔达拥有“普通移动”“Z 注视移动”“Z 注视锁定敌人移动”三种移动模式。但是在实际玩游戏时,玩家大多能够根据当前场景的需要下意识地使用相应模式,很少有意识地去考虑模式切换问题。这是因为不同状况下的不同移动系统已经与 Z 注视的操作一体化了。
让玩家下意识地选择最合适的移动动作,自然而然地进行操作的机制也是让游戏更有趣的重要技术之一。
能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺
《塞尔达传说:天空之剑》中加入了一种新的移动动作——奋力冲刺。玩家按住 A 键进行移动,可以让主人公林克进一步加快速度达到冲刺状态(图 1.4.6)。
图 1.4.6 奋力冲刺
奋力冲刺在长距离移动时十分快捷,但主人公林克冲刺时需要消耗“耐力值”。耐力值在冲刺过程中会不断减少,归零后林克会进入疲劳状态,在耐力值恢复之前无法奔跑。说白了,这个耐力值就是我们平常所说的体力值。
不过,游戏的许多场景中都会掉落“耐力果实”,玩家可以在移动过程中吃下它们以恢复耐力值。这样一来,奋力冲刺机制本身就产生了风险与回报的关系,让玩家可以自发地(自然地)尝试最多可以持续冲刺多远。
另外,很多场景中设置了只有奋力冲刺才能通过的斜坡,这自身也构成了一项小游戏。加之游戏中有名为“寂静领域”的事件供玩家们挑战,使其享受边跑边收集道具且不被敌人抓到的乐趣。
奋力冲刺本身也拥有许多相关动作,比如在冲刺过程中向前挥动双截棍可以发动“前滚翻冲撞”,向着高墙冲刺时可以沿墙面向上跑等(图 1.4.7)。
图 1.4.7 消耗耐力值的其他移动动作
像这样通过一个动作派生出其他动作,就可以非常自然地增加玩家角色的动作数量。如果某些动作能够建立起风险与回报的关系,那么这些动作本身将会进化成新的游戏。
没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制
3D 塞尔达与《超级马里奥》系列不同,在它的操作中并没有跳跃键,所有跳跃动作都是由“自动跳跃”这一机制来实现的(图 1.4.8)。
图 1.4.8 自动跳跃机制
加入自动跳跃后,玩家只需大幅度倾斜双截棍控制器的摇杆让林克奔跑到悬崖边缘,系统便会自动触发跳跃。但是如果摇杆倾斜幅度较小,林克行走到悬崖边时并不会向上起跳,而是会跳下崖壁。因此,触发自动跳跃需要一段“助跑距离”。不过,只要玩家先按住 A 键再推摇杆进入冲刺模式,那么即便没有助跑也可以直接触发跳跃。另外,这款作品与马里奥不同,助跑距离和跳跃距离并不成比例。即使面对更大距离的间隙,玩家也不必添加更多助跑。
自动跳跃最大的特点是抛弃了跳跃键,让玩家不必像玩《超级马里奥》系列时那样考虑“起跳时机”的问题。
但是,跳跃变得简单并不意味着游戏失去了跳跃动作的乐趣。“我能跳到那块地板上吗?”“我能掌握好时机跳到那个移动的台子上吗?”这类跳跃动作的乐趣仍然原汁原味地保留了下来(图 1.4.9)。
图 1.4.9 跳跃动作的乐趣
此外,自动跳跃让跳跃动作变得更自然。举个例子,在普通地形上角色会采用自然的跳跃动画,而从空之楼阁乘坐阁楼鸟跳下栈桥时,林克则是张开四肢跃入空中的(图 1.4.10)。
图 1.4.10 自动跳跃与跳跃时的动作 32
32自动跳跃的指示变量(也可以称为“触发器”)的形状因游戏而异。图中的指示变量只是笔者的推测。除了这种踩踏式的指示变量外,还有将任意空间设置为跳跃空间的指示变量,但 3D 塞尔达中应用的类型笔者并不了解。
由于自动跳跃可以根据地形等情况选用不同的跳跃动画,因此跳跃时刺激的感觉也能够更真实地传递给玩家。
带有跳跃机制的动作游戏经常出现一个现象,那就是玩家角色撞到“空中看不到的墙壁”。在这方面自动跳跃也显得更有优势。由于自动跳跃的触发点在关卡(场景地图)设计时就已经设定完毕,因此能完全避免上述情况。比如在会出现上述情况的地方设置栅栏,直接禁止自动跳跃即可。可以说,这是自动跳跃机制特有的真实的表现手法。
宫本茂先生说过:“一个好的想法可以同时解决多个问题”33。自动跳跃通过简单的操作同时实现了“跳跃动作的乐趣”和“真实体验”两大目标,正是一个很好的例子。
33“社长讯《New 超级马里奥兄弟 Wii》之 31 用肥皂泡解决多个问题”(http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol3/
小结
以细腻为卖点的《塞尔达传说:天空之剑》为了将“细腻的动作”“细腻的解谜”“细腻的塞尔达世界观”呈献给玩家,从玩家角色移动到自动跳跃,在每个动作上都做足了文章。
正是由于这款作品追求“动作中伴随风险与回报,让简单操作也不失紧张感”,因此每一个动作拿出来都是一款游戏。
比如我们一开始介绍的在悬崖边行走不会跌落的机制,只要开发者愿意,完全可以做成绝对不会从悬崖边跌落的系统,让游戏菜鸟也能安心玩耍。但是这种绝对不会跌落的系统会让移动动作丧失可能会跌落的紧张感,同时剥夺了玩家在“从这里跳下去可能会死掉”和“或许下面藏着什么道具”之间抉择的乐趣。要知道,有风险才会有紧张感。
游戏世界观壮美如画的《塞尔达传说:天空之剑》乍看上去像是一款充满和谐氛围的轻松休闲游戏,但实际玩的时候会发现,设计者细致入微的调整让这款作品时常充满了动作游戏的紧张感。比如在拥有崎岖道路的场景中,玩家想借助奋力冲刺快速通过时,很可能因某个弯来不及转而跌落悬崖。
不论一款游戏多么细腻,如果玩家在游戏过程中长时间缺乏紧张感,就难免产生一种流水作业般的感觉。在维持适度紧张感的同时为玩家提供易于上手的动作,这才是支撑细腻的玩家角色动作的秘密所在。
1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧(《塞尔达传说 :天空之剑》)
《塞尔达传说:天空之剑》的战斗要求玩家将加强版 Wii 遥控器像剑一样挥动来发动攻击,同时将双截棍控制器像盾牌一样举起来进行防御。
这一操作方法并不是单纯地将按键操作替换成了“加强版 Wii 遥控器的动作”。这其中其实隐藏着让大脑和身体一同享受动作游戏的技巧。
能帅气挥剑的机制
使用加强版 Wii 遥控器进行战斗时,要将遥控器当成真剑来操作,这一创新给玩家带来了前所未有的战斗动作享受。但是要想将加强版 Wii 遥控器模拟成真剑来操作,其机制的复杂程度要比按键操作高出许多。
首先,按键操作控制攻击时只需要给“按键”这一电子信号分配一个玩家角色动作即可,但是将控制器换成加强版 Wii 遥控器之后,则需要给“挥剑”这一模拟信号分配动作。因此即使是挥剑这一简单动作,也需要分成“向上挥剑”和“向下劈砍”等多个步骤,如图 1.5.1 所示。
图 1.5.1 挥剑动作与 Wii 遥控器的实际运动
这个运作方式乍一看很简单,但在实际应用时,如果单纯地将“玩家右臂的运动”与“玩家角色的剑的运动”通过程序联动,那么剑并不会如我们想象的那样好用。如果在挥剑过程中不小心转动了手腕,很可能出现用剑背敲击敌人的尴尬动作。普通人如果想用现实的身体正确挥剑,需要接受剑道等专门的身体训练。
人体运动的精度要比我们想象中低得多。
自己觉得是在“斜向挥剑”时,实际上很可能是在横向挥剑,或者那个动作根本称不上是挥剑。有体育运动经验的读者不妨回想一下相关经历。将我们模仿网球或高尔夫球职业运动员帅气姿势的过程录影下来,重放时常常会发现动作和我们想象中并不完全相符。
因此在《塞尔达传说:天空之剑》中,系统将玩家向上挥动 Wii 遥控器的动作按照原样如实反映在玩家角色身上,但向下挥动 Wii 遥控器的动作则自动替换为“纵向劈砍”(图 1.5.2)。
图 1.5.2 通过 Wii 遥控器挥剑的机制
通过这一机制,该作品成功地将“用剑斩击敌人”(纵向劈砍、横向斩击、斜向挥砍)符号化了(图 1.5.3)。
图 1.5.3 纵向劈砍·横向斩击·斜向挥砍
将动作符号化之后,能让玩家更直观地了解到每种攻击的特性(比如敌人纵向持剑时用纵向劈砍可以命中)。模拟信号特有的“纵向劈砍·横向斩击·斜向挥砍”的自由度,与电子信号特有的游戏要素符号化处理得以两立。同时,由于系统会将玩家挥剑斩击的动作自动替换成潇洒的动画,所以每一个手持加强版 Wii 遥控器的人都能成为剑术高手。这就让玩家在实际做动作的过程中体验到挥砍动作的痛快与潇洒。
这一机制还有个有趣之处,它将现实中玩家身体的制约反映到了游戏中。比如一个人想要连续快速挥剑攻击,那么当做完自上至下的“劈砍”动作后,接下来使用自下至上的“上挑”动作才是最佳选择。由于人类受运动能力所限,无法省略上挑动作,因此无法做到其他游戏中普遍存在的“自上至下、自上至下的连续劈砍”(省略上挑动作的高速化攻击)。
如果一款游戏要采用“将身体运动投影至游戏中的输入设备”,那么就需要在“玩家的哪些动作要如实反映”“玩家的哪些动作要省略、符号化”上多花心思。
另外,游戏采用“将身体运动投影至游戏中的输入设备”后,将拥有手柄操作型游戏所不具备的特征。
在以按键为主体的手柄操作型游戏中,玩家需要先将脑内描绘的运动转换为手指的动作,然后再传达给游戏系统 34。这一过程虽然简单,但游戏体验,尤其是互动性体验会随着时间推移逐渐淡化。重新接触多年前玩过的一款游戏时,发现已经不会操作了,想必各位都有过这种经历。
34游戏设计界也将这一过程称为“用手柄翻译玩家的意图”。如果一款游戏玩家无法自如操作,就可以认为“手柄没能准确翻译出玩家的意图”。
但是采用加强版 Wii 遥控器这类“将身体运动投影至游戏中的输入设备”后,由于玩家的游戏体验会伴随着身体运动一同被记忆,所以即便时间相隔很久,游戏体验也很难淡化。这就像我们学会骑自行车后,就算多年不骑也不会忘记。这就是人类基于运动体验的“长期运动记忆”。《塞尔达传说:天空之剑》也是同样的道理,玩家在时隔很久后再次接触游戏时,身体会无意识地通过“挥动加强版 Wii 遥控器控制角色剑斩敌人”这一“运动记忆”回想起操作方法。
与此相对,笔者认为在以按键为主体的手柄操作型游戏中,运动都已经被符号化(比如“按 A 键是挥剑”)了,所以人脑需要将其意义信息化之后进行意义记忆。意义记忆与我们背英语单词的原理相同,要强化这方面记忆,需要我们在脑中时常反复背诵。
简单说来,加强版 Wii 遥控器等“将身体运动投影至游戏中的输入设备”所带来的游戏体验有质的不同。
以影像为主体的电子电视游戏,就是一个为将玩家投影到游戏画面中而设计的系统。“将身体运动投影至游戏中的输入设备”则能够将玩家的运动准确投影到玩家角色身上。但是,我们并不能单纯将现实玩家原封不动地投影进去,而是要在投影过程中把“玩家的动作”转换为“理想的动作”,才能更好地让玩家与玩家角色一体化。同时,这一游戏体验会成为“长期运动记忆”留在玩家身体里。
相信在不久的将来,这种“伴随着运动的玩家与玩家角色的一体化”一定能够在游戏体验的世界中开辟出一片新天地。
攻击与体力的机制
对于一款动作类游戏来说,如何制定攻击的流程(速度与节奏)十分重要。比如一款采用了连击机制的游戏,从第一招到连击最后一招算是一个攻击流程。只有具备了攻击流程,玩家才能够享受与敌人攻守进退的乐趣。
因此,我们需要重视攻击流程的“起点”和“终点”。一般情况下,攻击流程的起始条件都十分直观明确,比如按下按钮或者挥动加强版 Wii 遥控器。但是“终点”就稍显复杂了。
下面是几种常见的“攻击的终点”。
A. 连击结束
 游戏系统中设定的连击结束时攻击即结束。连击结束时的最后一招往往动作较大、破绽较多。
B. 反映玩家角色的体力参数
 为玩家角色设置体力参数,并让其在每次攻击后递减,归零时攻击结束。
C. 反映玩家自身的体力
 玩家没有体力继续按键或挥动 Wii 遥控器时,攻击即结束。
通常的动作类游戏或格斗游戏会选择 A 与 B 的组合。
但是通过实际的身体运动进行操作的《塞尔达传说 :天空之剑》,则是 B 与 C 的组合(图 1.5.4)。
图 1.5.4 不消耗耐力值的攻击与消耗耐力值的攻击
或许有读者会觉得,在这款用实际的身体运动操作的游戏中没必要加入 B 的体力参数。但是,一旦少了这个机制,整款游戏的攻防体系都会崩溃。
首先,通过挥剑动作发动的普通攻击虽然威力不大,但可以连续无数次使用。不过,连续快速挥动加强版 Wii 遥控器会让玩家自身感到疲劳。这时玩家自身的体力就成了玩家角色的体力。
但是回旋斩等特殊攻击的情况就不同了。回旋斩是通过将双截棍控制器和加强版 Wii 遥控器快速交叉来发动攻击的(图 1.5.5)。
图 1.5.5 回旋斩的操作方法
这一操作给玩家带来的运动量并不大,所以如果在游戏中没有特殊限制,玩家将能像普通攻击一样多次连续使用。但是回旋斩攻击范围大且攻击力强,连续使用会带来过多便利以致普通攻击失去意义。这最终会导致攻击流程失去终点,让游戏成为单方面的碾压操作。因此设计者让回旋斩消耗耐力值,利用这一“攻击的终点”保证了游戏平衡性 35。
35游戏平衡型一词拥有许多解释。多摩风编写的《电脑游戏设计教本》(原书名为『コンピュータゲームデザイン教本』)一书中,将让玩家与对战者愉快竞争的平衡性(包括桌游和卡牌游戏)称为“游戏平衡性”,将能给玩家带来对战乐趣的 AI 的平衡性称为“娱乐平衡性”。另外,本书以当代开发现场的常用说法为基准,将每个单独游戏机制的平衡性称为“游戏平衡性”,将游戏整体体现出的平衡性称为“娱乐平衡性”(游戏整体的游戏平衡性)。
总的来说,加强版 Wii 遥控器这类“将身体运动投影至游戏中的输入设备”在限制攻击流程时,需要巧妙地区分使用“玩家真实身体的体力”与“玩家角色参数化的体力”。
让玩家痛快反击的盾击机制
《塞尔达传说:天空之剑》中,玩家除用双截棍控制器举盾防御外,还能配合敌人攻击的时机将盾牌向前顶出进行“盾击”(图 1.5.6)。
图 1.5.6 盾击
如果在敌人攻击过程中盾击成功,敌人会暂时失去平衡,给玩家创造反击的机会 36。据笔者推测,盾击是通过“玩家盾击动作”与“敌人攻击动作”中设置的“盾击成功判定帧”进行判定的。如果这两个动作中的“盾击成功帧”重合,则判定盾击成功(图 1.5.7)。
36化解攻击后进行反击的动作称为“格挡”或“招架”,使用盾牌时也可以称为“盾击”。同样,在格斗技中,将从防御状态转为攻击状态的防御招式称为“攻击性防御”。另外,虽然有些场合会将这些招式称为“逆转技”,但这一名称主要指格斗游戏中倒地状态下或防御硬直解除瞬间发动的反击。本书中,将防御状态下的反击统称为“逆转技”。
图 1.5.7 盾击成功的判定机制
但是,如果不对盾牌防御和盾击做任何限制,那么只要一直举着盾就能无限防御敌人的攻击,导致玩家角色过于强大,淡化战斗紧迫感。因此本作品中为限制盾牌防御和盾击,给盾牌加入了耐久度。盾牌受到攻击时耐久度会下降,最终损坏。
这样一来就给盾击加入了风险,为玩家保留了攻击与防御中产生的“攻守进退的紧张感”。
顺便一提,所谓“帧”是指构成连贯的游戏动画的一张张图片。游戏在显示设备上输出时,通常 1 秒钟刷新 30 或 60 次画面。1 秒刷新 60 次画面称为“60 帧”,刷新 30 次画面称为“30 帧”。另外,某些游戏中采用了随角色及物体数量自动选择最合适帧数的“可变帧”。
因此,我们将游戏中角色动画的图片数称为“帧数”。碰撞检测指定的帧称为“碰撞检测帧”或“攻击判定帧”。
实现剑战动作的机制
《塞尔达传说:天空之剑》的最大特征,是让玩家体验古装剧中剑战的剑战动作。剑战也就是古装剧中的打戏,我们常常能看到一名剑术高手抬手放倒大批恶徒的情节。在敌人重重围困中,剑术高手只身一人消灭大批敌人的爽快感是剑战情节所独有的。3D 塞尔达正是通过剑战动作实现了这种爽快感。
但是,在需要玩家一次迎战大批敌人的游戏中,如果将现实的感觉百分之百还原,那么往往会因为敌人太多而导致玩家双拳难敌四手,让游戏变得无法进行。这时,塞尔达的开发团队注意到了“剑战的规则”37。
37关于剑战的规则,在“社长讯《塞尔达传说:时之笛 3D》原创团队篇之 13 前往太秦电影村”(http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index3.html)中有详细解说。
所谓剑战的规则其实很简单,那就是当面对复数敌人时,只集中精力与一名敌人战斗。基本上就是一对一战斗。
实际上,如果各位仔细观察古装剧会发现,剑术高手往往只与自己注视着的敌人积极交锋。至于其他敌人,最多不过是偶尔凑过来捣捣乱。
在 3D 塞尔达中,开发团队通过 Z 注视机制实现了剑战(图 1.5.8)。Z 注视的效果并不只是让玩家与敌人一对一互相对视。由于游戏 AI 机制中规定了受到 Z 注视的敌人会先积极攻击,因此无论玩家周围有多少敌人,它们也只会像剑战那样一个个冲上来攻击玩家。另外,如果在 Z 注视的状态下消灭敌人,那么 Z 注视会立刻切换到附近的敌人身上。玩家接二连三消灭敌人的场景,完全是剑战电影情节的生动再现。
图 1.5.8 Z 注视的机制
即便同是以战斗为主旨的动作,只要战斗方法的概念不同,玩家动作和机制也会有很大区别。只有牢牢抓住“概念”这一核心,才能创造出 Z 注视这类崭新的游戏机制。
剑战动作与割草游戏的区别
如果把剑战动作和割草游戏放在一起比较,我们会发现在迎战复数敌人这一点上,两者的“外观”和“玩法”都十分相似。但是实际玩过《塞尔达传说:天空之剑》和《战神Ⅲ》之后,能明显感觉到两者在许多方面都大不相同。
这些不同之中最值得各位注意的,是战斗中的跳跃(图 1.5.9)。
图 1.5.9 《塞尔达传说:天空之剑》与《战神Ⅲ》的区别
由于 3D 塞尔达采用了自动跳跃机制,因此在战斗中不会出现跳跃躲避敌人攻击的情况。如果这款游戏能够用跳跃躲避敌人攻击,那么玩家将能轻松越过敌人,破坏了剑战的气氛。
另一方面,以《战神Ⅲ》为代表的割草游戏则可以通过跳跃躲避敌人。割草游戏讲究用舞蹈般华丽的动作闪避高速袭来的敌人,如果不能逃离包围圈,玩家就无法享受动感十足的战斗。
让我们根据跳跃带来的机制的不同给游戏分个类。
由于 3D 塞尔达的剑战动作中不能跳跃,因此可以说这是一款让玩家使用前后左右的空间进行“平面战斗”的“2D 战斗动作类游戏”。而《战神Ⅲ》等割草游戏中,玩家除了前后左右的平面之外,还可以通过跳跃利用“高度”,所以可以归类为“3D 战斗动作类游戏”。
还有,割草游戏中虽然也有迎战复数敌人的设计,但玩家在游戏中要应对一对多的局面,而不是一对一的局面。因此割草游戏会为玩家准备大量可一次性攻击多个敌人的攻击动作。然而在 3D 塞尔达之中,能攻击多个敌人的动作只有“回旋斩”(图 1.5.10)。
图 1.5.10 割草游戏与剑战动作类游戏中攻击动作的区别
战斗的趣味性的区别在很大程度上受游戏机制组合的影响。这具体要看开发团队想表现“如剑战一般将不断涌来的敌人各个击破”还是“如舞蹈一般华丽地闪避并对敌人发动攻击”。“概念”、“主旨”、“体验”(希望玩家获得的体验)不同,则游戏也大不相同 38。
38概念是创作游戏时的核心,或者称为游戏的“种子”,其中某些能影响游戏整体的概念称为“高概念”。主旨包含在一款游戏的题材与动机之中。通过机制向玩家表达出概念和主旨的过程称为“体验”。另外,通过体验带给玩家的游戏核心内容称为“主题”。
小结
《塞尔达传说:天空之剑》的剑战动作建立在 Z 注视和“从动作中删除跳跃”两个大胆的创新之上。要制作一款有趣的游戏,在游戏机制上不能只用“加法”,还要适当使用“减法”
同时,3D 塞尔达比 2D 塞尔达更追求游戏体验的真实度。
举个例子,3D 塞尔达从《塞尔达传说:时之笛》开始,只要主人公林克附近有敌人,就会自动触发拔剑备战的动作。这一无比自然的反应或许很多玩家都没有注意到。当然,《塞尔达传说:天空之剑》中也采用了这个动画。林克拔剑备战的动画和从备战动作恢复到普通状态的动画其实只是为了让游戏表现得更自然。这么做是将玩家发现敌人时的紧张感通过玩家角色的反应生动地再现出来,以提高游戏体验的真实度 39。
39动画导演宫崎骏先生在采访和纪实片中曾说过:“气氛由细节决定。”这于游戏也是同理。
另外,采用了加强版 Wii 遥控器的战斗让玩家体验到一种“身体的延伸”,这是以往 2D 塞尔达甚至 3D 塞尔达作品所不具备的。我们前面也提到过,这一创新让玩家投影至玩家角色身上,与此同时,玩家的意识也会集中到玩家角色一侧。非常有趣的是,这时玩家对自己身体的注意力会大幅下降,也就是说仿佛玩家附身到了玩家角色身上。相信很多读者在使用 Wii 遥控器或 Kinect 进行游戏时,都有手脚碰到墙壁或其他玩家的经历。这一状态就是我们所说的玩家身体延伸到了 TV 中玩家角色的身上(身体延伸)。同样道理,我们使用木棒从狭窄缝隙中捡东西,或使用球拍打网球等,这种道具成为身体一部分的状态都属于“身体延伸”。
在《塞尔达传说:天空之剑》中,玩家通过使用加强版 Wii 遥控器实现身体的延伸,从而增强了自身与玩家角色的一体感。
所以,要想强化玩家与玩家角色一体化的程度,不但要将游戏做得有趣,还要重视“游戏体验的真实度”以及“运动中身体延伸带来的一体化”。
1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧(《蝙蝠侠 :阿甘之城》)
《蝙蝠侠:阿甘之城》40 取材自美国漫画英雄蝙蝠侠。这款游戏在全世界销售超 600 万套,为广大蝙蝠侠粉丝所喜爱 41。
40BATMAN:ARKHAM CITY ? 2011 Warner Bros. Entertainment Inc. Developed by Rocksteady Studios Ltd. All rights reserved. DC LOGO, BATMAN and all characters, their distinctive likenesses, and related elements are trademarks of DC Comics ? 2011. All Rights Reserved. WB GAMES LOGO. WB SHIELD: ? & ? Warner Bros. Entertainment Inc.
41“Game*Spark《蝙蝠侠:阿甘之城》全世界累计出货量超 600 万套”(http://www.gamespark.jp/article/2012/02/09/31812.html
在这款游戏中,玩家要化身为蝙蝠侠,为拯救充斥着犯罪行为的阿甘城而战。正如这一作品的标题,游戏以开放世界 42 的形式再现了原作中的阿甘城,供玩家们自由穿梭。另外,除原创剧情的主线任务外,这款游戏还准备了许多支线任务,在这些支线任务中玩家能够看到许多原作中出场的熟悉面孔,让玩家随着游戏进程逐渐融入并享受这个高自由度的蝙蝠侠世界。
42也称为“开放场景”,但近年来“开放世界”一词比较普遍。
玩家要扮演蝙蝠侠,用左摇杆控制移动,右摇杆控制镜头。左摇杆的移动操作与《塞尔达传说:天空之剑》相同,玩家角色会在移动的同时调整朝向。另外,移动中使用右摇杆旋转镜头时,玩家角色也会一起旋转(图 1.6.1)。
图 1.6.1 《蝙蝠侠:阿甘之城》的画面构成及基本操作
这款游戏中采用了大量让玩家化身为蝙蝠侠的设计技巧,现在就让我们一起来分析。
能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制
在《蝙蝠侠:阿甘之城》中,除“行走”和“奔跑”等基本移动动作之外,还加入了使用斗篷的“滑翔”以及借助绳索攀登建筑物的“抓钩”等颇具蝙蝠侠特色的移动动作(图 1.6.2)。
图 1.6.2 蝙蝠侠的移动动作
相对于行走和奔跑这种平面上的移动手段,滑翔与抓钩就是“平面 + 高度”的移动手段。另外,这些特殊的移动手段还有其他作用,比如通过滑翔可以从高空索敌,使用抓钩可以向高处移动以及躲避敌人。
游戏在滑翔与抓钩的操作方法上也下了一番功夫。比如在大楼与大楼之间移动时,玩家只需按住 × 键操作左摇杆,就能根据间隔距离及高度进行跳跃(自动跳跃)或自动切换至滑翔状态(图 1.6.3)。
图 1.6.3 跳跃与滑翔
有了这一机制,玩家就不会再由于跳跃失误而导致原作中无法想象的尴尬失败,让任何玩家都能通过简单的操作化身为在阿甘城夜色下飒爽穿梭的蝙蝠侠。
另外,在抓钩的操作方面,为了既能实现攀登高处时的“精确操作”(需要细致调节精度的操作),又能实现被敌人围困后快速逃跑时的“粗略操作”,游戏设计者也花了不少心思(图 1.6.4)。
图 1.6.4 抓钩的操作方法
举个例子,玩家平时可以通过右摇杆操作镜头,用 R1 键在建筑物的边缘选择绳索钩住的位置。而在被大群敌人逼至角落时,玩家可以直接面向墙壁按 R1 键,利用抓钩爬上眼前的建筑物。
《蝙蝠侠:阿甘之城》通过这一机制,让任何玩家都能通过简单的操作像蝙蝠(蝙蝠侠的象征)一样在夜空滑翔,像超级英雄一样英勇奋战。
通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制
高自由度的玩家角色动作是《蝙蝠侠:阿甘之城》的另一大特征。单是玩家角色的移动动作,就有如图 1.6.5 所示的诸多种类。
图 1.6.5 蝙蝠侠的各种玩家角色移动动作
如此多彩的移动动作只需要玩家使用手柄的左摇杆(移动)、× 键(滑翔)、R1 键(抓钩)即可完成。要想通过简单的操作实现多彩的动作,需要我们从功能可供性 43 的角度进行思考。
43功能可供性是知觉心理学家 James Jerome Gibson 创造的词汇,Donald Arthur Norman 在The Psychology of Everyday Things 一书中也有讲解。该书中讲到:“(中略)功能可供性(affordance)这一词汇是指事物被知觉的特征或现实的特征,尤其是决定该事物可以被怎样使用的最基础的特征。”但是 Gibson 所提倡的“功能可供性”与其意义略有不同,所以为表区分,这里称为“被知觉的功能可供性”。
功能可供性是指“关于动物与物体之间存在的行为的关系性”。将其引申至游戏设计(游戏的设计·规格的设计)中,则是“关于游戏角色与游戏内物体(或游戏世界)之间存在的行为的关系性”。
在超级马里奥中,“在什么地方冲刺”“在什么地方跳跃”等操作都由玩家主导。但是在《蝙蝠侠:阿甘之城》里,移动动作并不由玩家的手柄操作决定,而是由玩家角色碰触的物体(关卡设计)决定。比如“遇到栅栏则向上跑然后翻越”“遇到狭窄间隙则跨越”“遇到建筑物边缘则抓住”等(图 1.6.6)。
图 1.6.6 玩家移动动作与功能可供性
这就是游戏中的功能可供性。
综合上面这些我们不难看出,《蝙蝠侠:阿甘之城》将移动动作特有的难点——时机把握从基本移动操作中剔除,可以说是一款“专注功能可供性的动作游戏”。
另外,采用了自动跳跃从而删除了跳跃键的《塞尔达传说》系列也可以归类为“专注功能可供性的动作游戏”。
要想通过简单的操作实现多彩的动作,采用“专注功能可供性的机制”是最佳选择。
演绎一名不会轻易死亡的英雄
《蝙蝠侠:阿甘之城》的另一个特征是不会轻易死亡的玩家角色动作。
在这款游戏中,无论蝙蝠侠从多高的地方落下也不会死亡,即使掉进海里也能迅速爬回安全场所。所以玩家可以放心大胆地在阿甘城自由穿梭,随意探索(图 1.6.7)。
图 1.6.7 不会死的蝙蝠侠
这就彻底剔除了对蝙蝠侠而言不够酷的动作及反应。
举个例子,如果蝙蝠侠在奔跑过程中碰到墙壁,此时即使玩家继续倾斜摇杆,移动动画也会终止,不会出现一般游戏中角色顶着墙奔跑的滑稽动作。在这款游戏中,滑稽和不真实的动作都已被尽力避免(图 1.6.8 的 A)。
还有,在滑翔时如果碰到墙壁,蝙蝠侠并不会尴尬地跌落下去,而是就地抓住墙壁,由玩家选择向反方向滑翔或者沿墙壁向下着陆(图 1.6.8 的 B)。
图 1.6.8 不存在不够酷的(尴尬的)动作及反应
综上所述,为了创造这款让所有玩家都能像蝙蝠侠一样飞檐走壁的游戏 44,设计者有意地将游戏中每一个动作都做得具有英雄风范。通过积极采用这种画面显示机制,游戏中的玩家角色无论在任何状态下都能保持硬汉的帅气形象。
44在某些国家,让玩家通过游戏与某些已存在的英雄角色一体化的过程称为“完全扮演”。
小结
《蝙蝠侠:阿甘之城》以家喻户晓的蝙蝠侠为游戏主角,通过我们之前介绍的功能可供性机制,为玩家们奉上了一款有趣又易上手的动作类游戏。
另外,这款游戏最值得称赞的一点,是其采用的玩家角色动作和游戏机制完美地符合了让玩家化身为蝙蝠侠的要求。
作为一款以漫画角色为主角的游戏,本作品在设计上不单注意了哪些动作像蝙蝠侠,还对哪些动作不像蝙蝠侠做了研究,使得游戏在维持高品质的同时还保证了趣味性。
电影《蝙蝠侠:侠影之谜》45中登场的蝙蝠侠的恋人瑞秋曾对布鲁斯·韦恩(蝙蝠侠)说过这样一句话:“表面不重要,重要的是你表现出来的”。这句话换到游戏中同样适用。
45电影《蝙蝠侠:侠影之谜》中还有另一句笔者很喜欢的台词——“我们为什么摔跤?是为了学会自己爬起来”。
1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧(《蝙蝠侠 :阿甘之城》)
在《蝙蝠侠:阿甘之城》中,游戏通过“潜行动作”忠实再现了原作中蝙蝠侠从暗影中悄然接近敌人,将他们击溃在恐惧之中 46 的形象。为实现这一潜行动作,游戏在道具方面采用了能扰乱敌人、辅助偷袭的“工具”,在动作方面采用了从阴影中现身击溃敌人的“捕食者动作”,在战斗方面采用了“自由流程战斗”这一崭新的战斗系统。
46蝙蝠侠为防止邪恶蔓延,会将恶人击溃在恐惧之中。这一切都来源于他少年时代的心理阴影、恐怖的象徵——黑暗中的蝙蝠。他心中坚信正义,即便对手是恶人也绝不取其性命。因为杀人之后他也会堕落成恶人。蝙蝠侠的这个信念在游戏中也得到了活用。
另外,与原作相同,这款游戏中的蝙蝠侠也严格遵守“不杀”的原则。因此,游戏中战斗的胜利条件是让在场的所有敌人失去行动能力(陷入无法再参加战斗的深度昏厥状态)。
那么,这款活用了原作的主旨,让玩家能像蝙蝠侠一样痛快战斗的动作游戏,究竟在战斗系统中隐藏了怎样的设计技巧呢?
让战术自由度更高的机制
以《合金装备 V》为代表的潜行动作是《蝙蝠侠:阿甘之城》战斗系统的基础。另外,玩家在这款游戏中不仅能通过潜行动作击溃所有敌人,还可以选择如割草游戏一般通过快节奏的激烈格斗解决敌人。
下面我们分析一下这款游戏的战斗流程。首先使用“侦查模式”对敌人所在的区域进行侦查,确认敌人的数量、武装以及有利于玩家发起攻击的位置。接下来玩家需要思考何种战术有利于战斗,然后再向敌人发起攻击。因此,潜行动作在游戏中的流程分为“侦查”(观察)、“制定战术”、“捕食战斗”、“格斗战斗”四个阶段(图 1.7.1)。
图 1.7.1 战斗流程
另外,蝙蝠侠能让敌人丧失行动力的手段只有“捕食战斗”和“格斗战斗”中的格斗攻击两种。工具一般无法击溃敌人。因此在捕食战斗阶段能削减多少敌人就成了战斗取胜的关键。
在捕食战斗中,玩家可以从敌人背后使用“无声压制”悄无声息地击倒敌人,或者利用蝙蝠飞镖等工具让远处的敌人暂时昏厥,来为接下来的格斗战创造有利条件。
此外,“侦查”(观察)、“制定战术”、“捕食战斗”、“格斗战斗”四个阶段中玩家的动作数如下。
  • 侦查(观察): 目测与侦查模式两种
  • 制定战术:无
  • 捕食战斗:14 种捕食动作 +10 种工具动作以上(在潜行状态下击溃敌人的动作)
  • 格斗战斗:20 种格斗动作 +10 种工具动作以上(格斗战中可以使用的攻击动作)

对于游戏中功能可供性带来的乐趣而言,“观察”、“思考”、“尝试”(执行)、“享受反馈”这四种行为十分重要 47。这款游戏的战斗流程阶段正好对应了这些要素。尤其是在“尝试”(执行)所对应的捕食战斗和格斗战斗中,单是动作数量就超过 50 个之多。可见这款游戏拥有极高自由度的功能可供性以及游戏体验。
47Chris Crawford 在 The Art of Interaltive Design 一书中说过,在相互作用(互动的过程)中,“思考”的步骤才是其本质。
综上所述,《蝙蝠侠:阿甘之城》在尊重原作中蝙蝠侠形象及行动原理的基础上,很好地把握了功能可供性为游戏带来乐趣的根源所在。
让人忍不住要尝试的工具机制
在《蝙蝠侠:阿甘之城》的捕食战斗与格斗战斗中,使用工具能让玩家在战斗中获得主动地位。
战斗中可以使用的工具主要有“蝙蝠镖”“蝙蝠钩爪”“爆炸凝胶”“烟雾弹”“遥控电击器”“绳索发射器”“冻结器”“干扰器”8 种(图 1.7.2)。
图 1.7.2 工具的种类
除此之外,随着在战斗中不断积累经验值,玩家最多能使用 20 种工具。这些工具最大的特点是不会直接击溃敌人,只会造成敌人昏厥、混乱或者缴械,让敌人陷入不利形势。
比如在游戏后半获得的冰冻系列最强武器“大范围冻结炸弹”可以一次性冻结大范围的敌人,暂时剥夺其行动能力。但是要想击溃这些敌人,还必须走近他们进行格斗攻击。因为在工具的设计上,这款游戏保证了任何工具都不会打破战斗方面的游戏平衡型。
另外,工具在我们随后要说明的自由流程战斗中也占据了一席之地。玩家可以通过按键触发快速发射功能,在格斗连击中加入工具攻击(图 1.7.3)。
图 1.7.3 工具的快速发射功能
还有,当敌人被冻结器冻住之后,玩家可以使用“碎冰压制”动作击溃敌人,这要比使用普通攻击快很多。熟悉工具的特性并将其组合到战斗中,玩家就可以获得更加高效且炫酷的胜利。
除以上几点之外,玩家在使用工具时还可以观赏敌人的反应以及某些特殊的玩家角色动作。比如使用烟雾弹后,周围的敌人会在烟雾中陷入慌乱。
综上所述,工具在游戏中的作用并不只是创造有利条件。由于其在使用时能触发“有趣的反应”以及“新动作”,因此会让玩家情不自禁地去尝试这项机制。
让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制
《蝙蝠侠:阿甘之城》的潜行动作之中,在敌人未察觉的情况下发动攻击的“捕食者动作”占有重要地位(图 1.7.4)。
图 1.7.4 部分捕食者动作
捕食者动作中,每个动作都有不同的意义。
“无声压制”和“转角隐蔽压制”可以无声无息地击溃敌人,所以玩家能够立刻开始下一步行动而不被敌人发现。而“粉碎重击”和“边缘压制”虽然在攻击当前敌人时不会被察觉,但由于这些动作带有很大的声响,因此击溃目标后会立刻被周围敌人发现。
另外,无声压制等没有响动的捕食者动作需要较长时间才能让敌人丧失行动力,而粉碎重击之类的带有声响的动作却可以瞬间击溃敌人。由于这些特征的存在,游戏扩展了“战术的范围”,诱导玩家去考虑使用何种技能来消灭眼前的敌人。随着玩家不断击溃敌人累积经验值升级,玩家角色拥有的捕食者动作会进一步增多,战术的范围也就随着游戏进程不断扩大。
还有一点,在有利位置将敌人吊起来剥夺其行动力的“倒吊压制”源自原作漫画以及电影中的情节。所以每个蝙蝠侠粉丝都会忍不住去尝试一次(图 1.7.5)。
图 1.7.5 在有利位置将敌人吊起来剥夺其行动力的倒吊压制
采用了以上这些机制之后,只要玩家在游戏中使用捕食者动作争取有利局面,就会自然而然地像蝙蝠侠一样行动。反之,如果玩家撇开蝙蝠侠的风格一味横冲直撞,那么战斗将变得极其困难。
在这种以漫画角色为主人公的游戏中,要掌握玩家“蝙蝠侠一定会这么做”的心理,将这些动作准确还原,并且保证其有效(正确)。
改变动作游戏定式的自由流程格斗机制
《蝙蝠侠:阿甘之城》中所谓的自由流程格斗,是一个在格斗战斗中让玩家仅使用简单操作就能发动无缝连击的系统。具体操作为:用□键攻击,用△键反击,用○键进行斗篷攻击,以及用 × 键和右摇杆闪避(图 1.7.6)。在连击时并不需要像割草类游戏或格斗游戏那样输入复杂的按键指令。
图 1.7.6 自由流程格斗的操作方法
自由流程格斗最大的特点是让动作游戏菜鸟也能像蝙蝠侠一样战斗。
在一般的动作游戏中,玩家需要根据周围敌人的情况选择固定的攻击动作或连击,然后输入指令来发动。即先考虑“与敌人的距离”“招式的速度”“招式的追踪性能”“招式的属性”,然后再由“有没有准确输入(选择)合适的攻击招式”决定本次攻击是否成功。
与此相对,在自由流程格斗中,玩家输入的并不是攻击招式,而是适合周围状况的攻击动作。
玩家不需要了解攻击招式的速度或属性,只需根据周围敌人的状况指定“攻击”“反击”“斗篷攻击”和“回避”即可,玩家角色会自动选择最合适的攻击及回避动作(图 1.7.7)。
图 1.7.7 一般动作类游戏与自由流程格斗在攻击上的区别
玩家连续 3 次命中敌人后会进入自由流程状态,随后系统会根据玩家的按键自动选择动作来执行(在自由流程状态下攻击距离也会延伸),直至动作失败或者远离敌人。在这一状态下,玩家只需根据周围敌人的状态执行“攻击”“反击”“斗篷攻击”“闪避”4 个按键操作,即可持续发动连击(图 1.7.8)。
图 1.7.8 自由流程战斗
另外,根据功能可供性,这款游戏中一个攻击按键对应着多个攻击招式以及敌人反应。比如在打击或反击成功时,攻击动作会随着敌人位置以及周围物体变化(图 1.7.9)。
图 1.7.9 功能可供性下的攻击
从战斗方面看,《蝙蝠侠:阿甘之城》仍然是一款根据环境(根据功能可供性)自动选择动作的游戏。本书中将这种游戏设计称为“功能可供性指向型游戏设计”。
在功能可供性指向型游戏设计中,玩家无需记忆复杂的指令,同样可以享受多彩的攻击动作。同时,只有在蝙蝠侠可能出现的情况下,这些相应的攻击动作才会成功。这样一来,随着攻击成功次数的增多,玩家与蝙蝠侠一体化的程度也将加深。
自动流程格斗是一种新型游戏系统,其应用了功能可供性指向型游戏设计,大幅改变了动作游戏定式。
另外,随着蝙蝠侠等级的升高,玩家将可以使用名为“特殊连击招式”的必杀技。这些特殊连击招式需要在打倒敌人且连击数达到一定值时才可以发动(图 1.7.10)。
图 1.7.10 特殊连击招式
霸者压制虽然发动难度很高,但是在成功施展后能让玩家体验到比电影中还要炫酷的动作。
小结
在《蝙蝠侠:阿甘之城》中,战斗动作与玩家角色动作一样运用了功能可供性指向型游戏设计。近年来,功能可供性指向型游戏设计已经被许多游戏所采用,不再是《蝙蝠侠:阿甘之城》的独家技术。
由于这种设计可以将“简洁明快的操作性”以及“视状况而变的动作所带来的真实炫酷的游戏体验”以更加浓缩的形势呈现给玩家,因此在今后的游戏开发中,该设计方式必将成为主流的游戏设计手法之一。
另外,由于功能可供性指向型游戏设计具有在游戏中还原电影场景的能力,所以重现功夫电影中的功夫动作也不再是梦想。
成龙在很多功夫中用到了我们司空见惯的椅子和梯子,我们在纪录片《成龙:我的特技》中可以看到这方面的讲解。将布景内的日用品当作武器进行战斗,或借助家具的损坏来烘托招式的强劲,这些成龙功夫动作中的特色可以说是功能可供性指向型游戏设计的原型。
此外,游戏中的蝙蝠侠随着等级的提升可以解锁新的功能可供性战斗动作。这一升级机制与功能可供性指向型游戏设计相得益彰,能够让玩家在玩游戏的过程中越发觉得自己变成(接近)了蝙蝠侠。
在《蝙蝠侠:阿甘之城》中,只通关主线剧情并不需要升到太高的等级。这让游戏菜鸟也能轻松享受游戏。然而,玩家完成支线剧情获得更多动作和招式后,将能体验到连蝙蝠侠电影中都无法企及的炫酷战斗。各位感兴趣的读者请务必一试。
1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧(《终极地带 :引导亡灵之神》)
《终极地带:引导亡灵之神》48 是一款高速机器人动作类游戏,能够让玩家通过游戏中的动作体验机器人动画的热血沸腾(图 1.8.1)。
48ANUBIS ZONE OF THE ENDERS ?2001-2005 KONAMI
图 1.8.1 《终极地带:引导亡灵之神》的画面构成及基本操作
这款游戏的操作方法比较独特,除了一般的左摇杆控制移动、右摇杆控制镜头之外,还添加了△键上升和 × 键下降。攻击方面,□键是主武器,○键是副武器。另外,单是主武器就拥有射击、冲刺镭射(追踪镭射)、爆发射击、光束军刀、粉碎连击、冲刺光刀、爆发光刀等多彩的攻击动作。
这款拥有多彩的动作、让所有玩家都能像机器人动画的主人公一样潇洒作战的游戏中,隐藏着独特的让机器人动作更有趣的设计技巧。现在,就让我们一探究竟。
在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制
在我们之前介绍的动作类游戏中,玩家角色基本都是以“地面”这个二维平面为基准进行移动的49。然而在《终极地带:引导亡灵之神》中,玩家角色将脱离重力的束缚,在三维空间中自由驰骋(图 1.8.2)。
49有重力影响的游戏虽然也可以借助跳跃在三维空间中移动,但这只是暂时的,玩家角色仍无法脱离二维平面的“基准面”。所以在分类时,有无地面等“基准面”是重点。
图 1.8.2 《终极地带:引导亡灵之神》的移动动作
说到用飞行取代跳跃让玩家在三维空间中自由移动的游戏,人们自然会想到以《皇牌空战》系列为代表的飞行射击类(飞行模拟类)游戏。但是实际玩过之后会发现,飞行射击类游戏的核心是如何绕至敌人身后瞄准并射击,无法做到机器人动画中的近身正面交锋。
《终极地带:引导亡灵之神》中所采用的机制则让玩家既能在三维空间内自由移动,也能像机器人动画中一样近身格斗。
首先我们要说的是让玩家能够在三维空间中进行二维模式的移动的操作机制。一般飞行射击类游戏的移动机制中所采用的是 yaw(偏航)、roll(机体旋转)、pitch(上下调整机头)等现实飞机的动作。但是这些操作越是真实,玩家越容易陷入航空学中所说的“空间定向障碍”50。空间定向障碍是指飞行员在驾驶飞机时由于失去了天与地的参照物,导致无法分辨当前飞行空间上下左右的状态(图 1.8.3)。
50在游戏中为应对空间定向障碍,可以将“足迹”“雨雪”“烟”“自己的残像”“太阳或照明灯的光”等空间中存在的物体作为参照物,或者在屏幕中纳入利于分辨速度及方向的元素。但是,在天地位置可以颠倒的游戏中,采取上述对策仍很难避免空间定向障碍。所以最根本的解决方法是加入能瞬间分辨天地位置的机制。
图 1.8.3 飞机操纵中的空间定向障碍
不过在《终极地带:引导亡灵之神》中,设计者以一般动作类游戏的平面移动操作为基础,附加了△和 × 键控制上升和下降,让游戏菜鸟也能直观地在三维空间中自由移动。
这款游戏虽然可以在三维空间内自由移动,但所有移动都以“天地不会颠倒的平面”为基准进行,所以玩家不会发生空间定向障碍。这种介于二维和三维之间的移动方式可以称为“2.5 维移动”(图 1.8.4)。
图 1.8.4 《终极地带:引导亡灵之神》与飞行射击类游戏在操作方面的区别
第二个机制是“锁定”。在这款游戏中,玩家镜头的移动和玩家角色的操作方法会根据和被锁定敌人之间的距离发生变化(图 1.8.5)。在远距离的情况下,系统会应用 3D 飞行射击类游戏中的镜头角度进行枪战,而在近距离时,则会应用机器人动画中的镜头角度进行格斗战。
图 1.8.5 锁定状态下距离远近导致的玩家角色移动和镜头的区别
这样一来,距离远近不同,画面上玩家角色与敌人的位置关系也就大不相同。也正因为如此,这款游戏才能在近距离时做出机器人动画一般的动态场面 51。
51本书中,将角色的位置关系及布局(构图)所组成的动态游戏画面称为“场面”。另外,将其各个的设计称为“绘图”。
另外,玩家远距离锁定敌人时,玩家角色将围绕敌人做圆周运动(图 1.8.6)。
图 1.8.6 远距离锁定时的操作
在与敌人相距较远时,玩家镜头跟随在玩家角色背后,上下移动摇杆控制前进后退,左右移动摇杆控制绕敌人盘旋。在这种情况下,由于镜头保持在透过玩家角色肩膀朝向敌人的位置,因此无论玩家角色如何移动,远处的敌人都会显示在画面中心。
相对地,在与敌人相距较近时,玩家镜头将切换成原地静止的固定镜头。此时,由于镜头固定后操作方式发生了改变,因此玩家可以通过旋转左摇杆控制玩家角色像机器人动画中一样围绕敌人高速旋转(图 1.8.7)。
图 1.8.7 近距离锁定时的操作
左摇杆的“前进”“后退”及“左右盘旋”操作会根据玩家角色与敌人的角度而改变,在不同角度下摇杆倾斜方向不同。
仍然没有理解的读者可以在游戏中尝试如图 1.8.8 所示的操作。首先向前推摇杆接近敌人,在抵达近距离范围后向右倾斜摇杆进行右盘旋。这一过程中玩家角色会向右盘旋至敌人右侧。但如果继续保持摇杆向右倾斜,那么玩家角色将开始后退,直至进入远距离范围。
图 1.8.8 左摇杆的移动操作示例
通过这一操作机制,玩家在远距离时可以体验飞机的操纵感,在近距离时可以体验机器人的操纵感,享受机器人动画般的高速战斗。
另外,与其他动作类游戏不同,这款游戏在锁定状态下仍然可以使用△和 × 键进行以敌人为基准的上升下降移动(图 1.8.9)。而且即便玩家角色与被锁定敌人之间存在高低差,在接近敌人的过程中也会自动进行上下位置调节。简而言之,只要锁定了敌人,无论有没有高低差,玩家都能以平面移动的感觉在三维空间中上下移动。
图 1.8.9 锁定状态下的上升、下降以及与敌人交错
说到这里,细心的读者可能会有个疑问:在锁定状态下从目标上方通过会怎么样呢?如果您很自然地产生了这个疑问,证明您有很好的游戏设计者潜质。玩家角色从被锁定的敌人上方通过时会快速转身面向敌人,而不是像图 1.8.9 右上角的反面示例中那样倒立过来。敌人从玩家角色下方通过时也是同理。
因此,《终极地带:引导亡灵之神》的游戏设计让玩家能够随时随地正确判断三维空间的上与下,保证无论玩家如何操作都不会发生空间定向障碍。
在贯彻“高速的机器人动作”这一概念的前提下,保证玩家随时能够正确把握自己与敌人的位置关系和状态。这就是在游戏中实现三维空间自由战斗的诀窍。
追踪镭射机制
说到机器人动画,最吸引人的就是那些让人捏一把汗的眼花缭乱的战斗场景。在《终极地带:引导亡灵之神》中,玩家将使用“主武器”“副武器”以及“防御”进行战斗。其中,主武器拥有诸如“射击”、“冲刺镭射”(追踪镭射)、“爆发射击”等机器人动作独有的攻击模式(图 1.8.10)。
图 1.8.10 主武器与副武器
主武器不论远近统一使用□键进行操作,所以玩家能够很自然地将远距离射击与近距离格斗连击衔接在一起。只要一边前进一边按□键,任何人都能自动完成上述连击。
在射击方面,玩家按住□键不放会连续发射三枚小型能量弹,而用力按下□键时,则会发射一枚强力的大型能量弹。这里应用了 PlayStation 2 手柄特有的“压感式按键”(可分辨按压力度强弱的按键)功能 52。
52这种“□·△·×·○键的压感功能”在部分竞速游戏的油门和刹车上也可以见到。但很可惜,PlayStation 4 的手柄中不再包含这一功能(另外,PlayStation 3、PlayStation 4 的 L2 和 R2 键能够以模拟信号的形式获取按键深度,所以现代竞速游戏的油门和刹车一般都分配在 L2 和 R2 键上)。
值得一提的是,无论玩家以多快的速度按□键,玩家角色的射击速度总不会超过一个上限。据笔者推测,这一机制是为了防止具有连发功能的手柄破坏游戏平衡性。因为射击虽然威力较弱,但如果以一个非常高的连射速度命中敌人,伤害也是十分惊人的。这一机制在射击类游戏中也被广泛采用。
接下来我们来看一看“冲刺镭射”(追踪镭射)。冲刺镭射要求玩家先在移动过程中按住 R2 进入冲刺状态,然后再按住□键逐个锁定敌人。放开□键的瞬间,玩家角色将会用镭射攻击所有被锁定目标(图 1.8.11)53。
53在《终极地带:引导亡灵之神》中,玩家按住 R2 将进入爆发状态,此时再按○和□键将以爆发状态释放能量进行攻击。这种像键盘上的 Shift 键一样“按住按键后功能会发生变化的输入”称为“转换输入”。同理,像键盘上的 Insert 键一样“每按一次按键功能就会发生变化的输入”称为“开关输入”。
图 1.8.11 冲刺镭射的锁定
与射击不同,冲刺镭射会对敌人穷追不舍,所以可以从远距离一次性消灭大量敌人。冲刺镭射一般情况下称为“追踪镭射”。追踪镭射早在 2D 射击类游戏 RAYFORCE 54时代就已经成为了经典的大规模远距离攻击手段,后来被各种 2D 甚至 3D 射击游戏所采用。
54RAYFORCE 十分讲究用追踪镭射消灭敌人时的爽快感,即便现在拿起来玩仍然十分有趣。另外,其续 作 RAYSTORM 也非常值得一玩。这款游戏已经发售了 HD 版,各位不妨去试一试。
追踪镭射的一大特点是便于创造有特征(形象)的攻击模式。比如缓慢但跟踪能力(追踪性能)较强的镭射会给人穷追不舍的感觉,而速度快但跟踪能力较弱的镭射,则让人觉得只要不大意就能躲开,所以显得“和缓”(图 1.8.12)。
图 1.8.12 赋予特征的追踪镭射
所以,只要给子弹或镭射等“远程武器”的攻击添加“子弹速度”“子弹碰撞检测”“子弹生存时间”“子弹初始方向”“子弹初速度·加速度·最大速度的限制”“追踪角度”“子弹伤害”等参数,就能为其赋予特征(形象)55。
55除此之外还可以加入“追踪开始时间”“追踪结束时间”等参数,创造出“发射 2 秒后开始追踪的镭射”等。
图 1.8.13 远程武器参数示例(补充:本例仅供参考。上图并非实际游戏中所使用的参数)
将子弹类型定为“镭射”,再加一个大于 0 度的追踪角度,即可创造出追踪镭射。同理,将子弹类型定为“导弹”或者“能量弹”,就能创造出追踪型子弹。反过来,只要将追踪角度设置为 0 度,那么我们得到的就是不追踪的直线型镭射(图 1.8.14)。
图 1.8.14 远程武器在不同参数下的运动
※ 本例仅供参考。上图并非实际游戏中所使用的参数。
接下来,让我们来分别看一看远程武器各个参数的用处(注意,下面讲解的参数为笔者根据经验推测而来,并非《终极地带:引导亡灵之神》实际采用的参数)。
首先,远程武器通过“子弹类型”设置外观,同时选择与其形状大小相对应的“子弹碰撞检测”(图 1.8.15)。
图 1.8.15 子弹类型与子弹碰撞检测
然后确定“子弹初始方向”。本作品中玩家角色是从背后发动镭射,所以方向(发射角度)设置在后方。“子弹生存时间”是指子弹从发射到消失所需时间或相关条件。生存时间越长,子弹射程越远,追踪也越难以躲避(图 1.8.16)。
图 1.8.16 子弹初始方向、跟踪角度以及子弹生存时间
“子弹初速度·加速度·最大速度的限制”影响镭射或子弹命中目标的难易程度,同时也影响闪避的难度(图 1.8.17)。
图 1.8.17 子弹初速度·加速度·最大速度的限制
子弹追踪能力的强弱通过“追踪角度”来调整,可以“犀利”(偏直线)也可以“和缓”(偏曲线)(图 1.8.18)。
图 1.8.18 追踪角度
追踪角度是指 1 帧内子弹向敌人方向偏转的最大角度,具体的计算方法多种多样。只要参数设定得当,完全可以创造出百发百中的追踪镭射。不过,敌人对玩家发射追踪镭射时,如果想做出叫人手心冒汗的擦着汗毛躲开的效果,那就要看游戏设计者和程序员们的实力了。
下面我们来讲解追踪镭射中普遍使用的“指定角度”机制。所谓指定角度机制,是指子弹每帧在固定角度范围内向着敌人方向进行偏转的追踪方法(图 1.8.19)。追踪角度越大,镭射就越难闪避。
图 1.8.19 追踪角度的计算示例其一
※ 为了便于理解,这里将每一帧的最大偏转角度设置为 90 度,这样一来仅用数帧就能命中目标。实际游戏中应用的数值往往更小。
另外,还有一种机制是每一帧的追踪角度等于当前夹角的 1/n。图 1.8.20 是选取“与敌人方向夹角的 1/2”为追踪角度的追踪示例。
图1.8.20 追踪角度的计算示例其二
※ 为了便于理解,这里将每一帧的最大偏转角度设置为夹角的 1/2,这样一来仅用数帧就能命中目标。实际游戏中应用的数值往往更小。
最后是“子弹伤害”。通常情况下每一发子弹计算一次伤害,不过某些游戏中也存在 BOMB 等具有多次伤害的“多段命中型子弹”(图 1.8.21)。
图 1.8.21 子弹伤害
细心的读者可能已经发现,不管是弹幕游戏还是使用追踪镭射的射击类游戏,只要学会应用这些基本的参数,就能再现任何射击系统中的任何子弹(实际做起来还要稍微复杂一些……56)。
56对弹幕类游戏的编写方法有兴趣的读者,不妨阅读一下《弹幕:创作最棒的射击类游戏》(原书名为『弾幕最强のシューティングゲームを作る!』)这部面向程序员的书籍。
因此,追踪镭射的设计方法可以大幅左右玩家的“远距离攻击命中率”以及“远距离攻击带来的触感”。
随心所欲的锁定机制
最后我们来讲解“锁定”机制。锁定单个敌人的机制分为许多种类,在《终极地带:引导亡灵之神》中,如果玩家仅锁定一名敌人,那么只需按 L2 键激活锁定功能,再通过右摇杆瞄准目标所处方向,该方向上距离最近的敌人就会被锁定。这一锁定机制直观又便捷。
除此之外,还可以先为每个敌人编号,然后让系统每接到一次按键指令就按编号顺序(或逆序)切换被锁定目标。这一机制虽然比较简单,但缺点是按键次数会随着敌人增多而增加。
另外,一般情况下锁定都只针对一名敌人,但是在这款游戏中,玩家可以通过冲刺镭射的锁定操作,同时锁定当前目标及其周围的所有敌人(图 1.8.22)。
图 1.8.22 用冲刺镭射同时锁定多名敌人
实际玩游戏时会发现,按住 R2 和□键后,会以最初锁定的敌人为中心,以圆形范围逐个锁定敌人(顺便一提,可锁定的目标数要多于发射的镭射数,因为游戏设计中一条射线可以连续命中多名敌人)。
有了这个锁定机制后,即使同时出现几十架敌机,玩家也能将其一次性全部锁定。只不过,一次性锁定多名敌人需要长时间按键,在面对敌人的猛烈炮火时,复数锁定过程很可能被敌人的攻击打断。这就在锁定机制中建立起了风险与回报。
总的来说,这款游戏就是通过上述机制,将玩家想一口气锁定全部敌人的意图完美转化成玩家角色动作的。
实现高速机器人动作的格斗战机制
近距离格斗战可以说是《终极地带:引导亡灵之神》最大的特色,它能为玩家带来魄力十足的高速机器人动作体验。
在格斗战中,玩家可以通过□键使用“光束军刀”做出“粉碎连击”“冲刺光刀”“爆发光刀”等攻击动作(图 1.8.23)。
图 1.8.23 主武器的近距离攻击
这些近距离攻击不但攻击速度快,还拥有将敌人击飞的功能,使得玩家和敌人在游戏中的位置关系能更频繁地发生变化(敌人的攻击也同样能击飞玩家)。有了这一机制,即便是游戏菜鸟也能通过连按□键来体验机器人动画中双方高速冲突的热血场景。
另外,玩家角色消灭敌人后会自动锁定附近目标进行快速追击,这在实现高速动作场景方面起到了相当可观的效果(图 1.8.24)。
图 1.8.24 格斗攻击与高速动作
除此之外,游戏中还采用了以下这些频繁改变玩家和敌人位置关系的机制,方便玩家体验充满速度感的机器人动作。
  • 摄影技巧
    玩家的每次攻击都有机器人动画一般的分镜(参考 5.5 节)
  • 敌人 AI的表现
    进行快速接近与快速脱离(参考 2.5 节)
  • 敌人的反应
    致命攻击命中后敌人会被大幅度击退,同时玩家角色进行追击
  • 玩家的反应
    攻击被 BOSS 弹开时,玩家会被大幅度击退

实现高速机器人动作的机制,不是要求玩家进行高速操作,而是要有意地去创造容易出现高速场景的战斗形式。
小结
《终极地带:引导亡灵之神》与我们之前介绍的游戏不同,在挣脱了重力束缚的操作感上下了很大功夫。
特别是我们在讲解玩家移动动作时提到的锁定状态下的移动方法,以及消灭敌人后自动锁定并追击下一名敌人的机制,都是以往游戏中从未出现过的机制。除此之外,本作品中还装载了许多机器人游戏动作要素,各位读者如果有机会的话不妨尝试一下这款游戏的高清重制版《终极地带 HD COLLECTION》。
另外,这款游戏除了剧情模式外,还为玩家准备了专门体验动作快感的任务模式。各位可以在任务模式下体验本书中所说明的那些游戏机制,感受其中的乐趣。
此外,《终极地带:引导亡灵之神》为让所有玩家都能上手而采用了 2.5 维设计,在初代 PlayStation 上还有一款更接近三维空间操作的游戏——《终极推进》。这款游戏虽然年代久远,却拥有以被锁定敌人为中心进行 360 度三维空间自由操作的机制,各位有兴趣的读者请务必一试。
1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧(《猎天使魔女》)
《猎天使魔女》57 是一款着名的割草类游戏,其高潮迭起的“极限动作”贯彻游戏始终,为玩家所津津乐道。其中华丽的战斗动作更是让玩家在迎战杂兵时也能体验到手心冒汗的紧张感。
57BAYONETTA ? SEGA
除割草类游戏一贯具备的连击、浮空等基本动作外,这款游戏还加入了连击中的强力攻击——“邪恶编织”,闪避敌人攻击后降低时间流速的“魔女时间”,以及让玩家轻松保持连击的“闪避抵消”等崭新系统(图 1.9.1)。
图 1.9.1 《猎天使魔女》的画面构成及基本操作
操作方面,左摇杆控制移动,右摇杆控制镜头,A 键控制跳跃,X·P·K 键控制射击·拳·脚攻击,RT 键控制闪避。
《猎天使魔女》不但在“动作的触感”上做足了文章,而且对割草类游戏“轻松打出连击痛快消灭敌人”的独到乐趣有着更深层次的追求。让我们一起来分析这款游戏考究的设计技巧。
高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作
高速且流畅的玩家角色动作是割草类游戏的独到之处,当然《猎天使魔女》在这方面也很讲究。
首先,玩家角色的移动由左摇杆控制,分为“行走”及“奔跑”两个速度档位。移动过程中镜头会自动追随玩家角色,不过游戏仍然允许玩家通过右摇杆调整镜头位置(图 1.9.2)。
图 1.9.2 《猎天使魔女》的移动动作
在游戏中,玩家可以使用 A 键进行二段跳跃,而且在空中按 X 键射击能够延长滞空时间。此外,通常的跳跃无法登上的高墙或看台等场所可以借助踢墙跳跃进行攀登。这一动作在崩落的岩石上同样适用,即便看上去已经来不及了,通过这最后的奋力一跃往往能够化险为夷(图 1.9.3)。
图 1.9.3 跳跃动作 其一
利用这一跳跃机制,玩家可以借助墙壁进行三角跳跃。按照普通跳跃、三角跳跃、二段跳跃的顺序,还可以跳得更高。玩家角色使用三段跳跃从最高点落地时,产生的冲击波会直接对敌人造成伤害(只要下落高度超过三段跳跃高度,落地时就会产生冲击波)。除此之外,游戏还为玩家准备了以敌人为跳板的攻击型跳跃——“魔女漂浮”动作,让跳跃不再只是向高处移动的手段,而成为了攻击流程中的一个重要动作。
图 1.9.4 跳跃动作 其二
《猎天使魔女》还有一个独具特色的动作,那就是可以在特定场合下使用的“魔女漫步”(图 1.9.5)。
图 1.9.5 魔女漫步
魔女漫步是一种能在墙壁或天花板上行走的动作。只要在跳跃过程中向墙壁方向倾斜左摇杆,玩家就能将该墙壁当作地面,在上面进行移动。
除此之外,游戏中还有在地面上快速奔跑的“野兽化身”以及在空中飞行的“乌鸦化身”等动作。这些动作在战斗中可以当作闪避招式来使用。
图 1.9.6 野兽化身和乌鸦化身
通过这些设计,猎天使魔女中的玩家动作既保持了成年女性特有的妖艳气场,又坚守了割草类游戏的本质,并进化成了高自由度的动作。
残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制
割草类游戏的卖点,是让玩家在游戏中通过流畅的连击感受屠戮敌人的爽快感。《猎天使魔女》将割草类游戏的这种乐趣进一步进化成玩家能够在下述流程中享受战斗(图 1.9.7)。
图 1.9.7 战斗动作的流程
1. 射击
 按 X 键开枪射击可以震慑敌人,让其停止行动。该动作的伤害力虽然微弱,但可以作为连击的“接续招式”使用。另外,可以用来锁定敌人。
2. 闪避·魔女时间
 按 RT 键可以闪避敌方攻击。敌人攻击即将命中的瞬间进行闪避可以触发魔女时间,发动后时间流速以及敌方动作都会减慢,只有玩家角色贝优妮塔能以正常速度行动。这一动作能够将致命的危机转化为胜机。
3. 连击
 拳脚的组合连击,P 键控制拳击,K 键控制踢腿。
4. 邪恶编织
 连击最后可以发动“邪恶编织”召唤魔女的巨型手脚进行强力攻击。另外,邪恶编织能够击飞大型敌人,可以作为空中(浮空)连击的起始招式使用。
5. 拷问攻击
 成功闪避以及消灭敌人时都会获得魔力。魔力积攒到一定程度后,可以同时按下 P·K 两个键召唤出刑具,发动名为“拷问攻击”的必杀技。拷问攻击威力巨大,还具有当敌人生命值低于一半时使其即死的效果。
在实际游戏中,上述 1 ~ 5 的动作并没有固定的执行时机(顺序),可以随意使用。但是如果玩家按照 1 ~ 5 的顺序施展,不但能更快消灭复数敌人,游戏内的 VERSE 评价(战斗评价)也会大幅上升。尤其是拷问攻击,用来终结剩余体力较少的敌人时,得到的 VERSE 评价会更高。这款游戏中,玩家越能表现出贝优妮塔冷血残暴的一面,获得的 VERSE 评价也就越高
对残暴题材有所抵触的玩家可能会对本作品敬而远之。不过,这种游戏系统选择玩家的方式更能促进玩家与玩家角色的一体化,从而让部分玩家心中那份现实社会所不允许的残虐性以健全的形式宣泄出来。
让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制
《猎天使魔女》中,为了让菜鸟玩家也能享受割草类游戏的乐趣,加入了不少人性化设计。其中最值得一提的是连击系统。
在这款游戏中,玩家只需要通过 P·K 两键的组合就能施展出多彩的连击。另外,连击过程中按住攻击键不放可以切换至“枪械射击”,并且连击判定不会中断。比如 P·K·P 的连击,即便第一个 P 按住很长时间,接下来的 K 攻击也仍然以连击处理(图 1.9.8)。
图 1.9.8 连击的输入方法
有了这项机制,即便缓慢输入 P·K·P 也能判定为连击,让玩家能用最后的 P 键成功放出邪恶编织。另外,这种攻击动作机制不但降低了连击的难度,还将连击节奏的控制权交给了玩家,让玩家可以在连击过程中观察敌人动作,控制下一个招式的时机,以提高命中率。这就是我们通常所说的“延长连击”。
这款游戏在连击方面还有一个特征,那就是“通用化的连击指令”。
在本作品中,玩家可以将各种武器分别装备在手和脚上。一般说来,割草类游戏中的连击指令会随着武器一起切换。虽然学习新连击指令是件令人兴奋的事,但连击指令过多的话往往难以记忆。但是在《猎天使魔女》中,游戏事先为玩家准备了通用的连击指令,只要将其熟练掌握,使用任何武器都能顺利施展地面上及跳跃中(浮空攻击中)的连击(图 1.9.9(a) ~ (c))。
图 1.9.9(a) 武器与连击的关系——可装备在手和脚上的武器
图 1.9.9(b) 武器与连击的关系——手和脚上装备的武器与连击的关系
图 1.9.9(c) 武器与连击的关系——任何武器都适用的通用连击
另外,手和脚上的装备分为 A、B 两种形式。因此装备武器所带来的攻击组合数十分惊人(图1.9.10)。
图 1.9.10 A、B 武器组合及切换
如果单看图 1.9.9 中的连击清单,各位可能会觉得这款游戏的连击变化比较贫乏。但实际上手后会发现,由于不同武器有着不同的攻击动作,所以相同指令的连击也会产生风格各异的效果。
比如装备“斯卡布罗集市”后,玩家可以使用迅捷的拳脚攻击,而装备“妖刀修罗刃”之后,攻击动作则会变成“斩”。另外,如果在脚部装备“基尔格中佐”,玩家的攻击动作虽然迟缓,但其强力的火箭弹攻击能给敌人造成巨大伤害。所以说,这款游戏通过变更已装备武器的方式,为相同指令的连击动作注入了风格迥异的使用手感及效果(图 1.9.11)。
图 1.9.11 武器的性能差距
另外,玩家在连击过程中也可以按 LT 键切换 A、B 两套武器。借助这一武器切换功能,玩家能够同时活用两套武器的性能。如图 1.9.12 所示,通过库希多拉和斯卡布罗集市之间的切换,玩家可以先用鞭子造型的库希多拉将格斗攻击范围外的敌人拉至身边,再换成斯卡布罗集市施展连击。
图 1.9.12 连击中的武器切换
借助以上机制,《猎天使魔女》在简化按键操作的同时,仍保持了游戏的高自由度,不仅让初级玩家能轻松施展连击,还能让游戏老手们享受“编制最强连击”的乐趣。
有无预输入对连击操作感的影响
预输入是影响动作游戏操作感的重要因素之一。所谓预输入,是指玩家快速输入连击指令时,指令先存储至指令缓存区(用于记录已输入指令的存储区)后再依次执行的系统。如果玩家在角色施展当前攻击招式时输入了下一个攻击指令,则当前攻击结束后,角色会以最快速度施展下一个招式。
然而《猎天使魔女》中并没有采用预输入机制,因此与采用了此机制的割草类游戏或格斗游戏相比,输入指令时的操作感大不相同。这样一来,玩家角色的一招一式都会带有独特的力量感,让玩家在游戏过程中体验到全新的连击操作感受。特别是施展出邪恶编织时的那份畅快的感觉,是其他游戏无法比拟的(图 1.9.13)。
图 1.9.13 连击与预输入
另外,我们之前也提到过,这款游戏为攻击招式加入了延长机制,所以游戏菜鸟也能毫不费力地打出连击。
预输入的有无对游戏机制究竟有多大影响呢?我们不妨与其他游戏进行一下比较(图 1.9.14)。
图 1.9.14 连击与预输入
  • 《超级街霸Ⅳ》
    基本上不支持预输入。但在攻击命中时触发的“命中停止”期间、防御以及被击动作等的过程中,必杀技等部分招式支持预输入。因此,普通招式连击需要玩家在招式命中停止的瞬间输入下一个指令(不妨称为“精准按键连击”)。这就要求玩家精确把握按键时机58,减少了猛按一键还能连击不断的情况发生。由于其重视时机的把握,因此玩家在游戏过程中能体会到每一招每一式的触感。
  • 《猎天使魔女》
    基本上不支持预输入。不过,即使玩家在一个攻击招式结束时才输入连击清单中的下一个攻击,连击依然能够成立。另外,这款游戏的攻击招式可以延长。因此不论玩家按键快慢长短都能顺利施展连击,而且不必担心收不住招。与其他不支持预输入的游戏一样,这款游戏不但用简单的按键操作实现了连击,还能让玩家在游戏过程中体会到每一招每一式的触感。
  • 《战神Ⅲ》
    允许玩家在攻击招式结束前预输入连击清单中的下一个攻击。这款游戏接受预输入的时间范围较大,所以玩家在游戏中只要随便按按键,就能行云流水般地施展连击。不过要注意的是,本作品仅支持预输入一个指令。另外,较长的预输入时间会导致玩家在拼命按键时容易收不住招,所以游戏中允许玩家使用防御随时打断当前攻击招式。
  • 无限制
    对预输入时间不做限制的游戏。从最初出拳的瞬间开始,玩家就可以任意输入接下来的攻击招式。但是,这种机制极容易出现收不住招的情况,所以几乎没有游戏采用。
    在这种机制中,攻击招式输入越快,按键与动作显示之间的时间差就越大,操作的错位感也会随之增强。但相对而言,如果能预测出敌人动作并成功命中,该机制带来的畅快感也比上述几个更强。

58在游戏中,部分弱攻击可以通过快速连续按键取消后摇(称为“连按型 CANCEL”),从而形成连击。因此“不支持预输入”这一表达并不一定准确。除此之外,超级街霸系列中还存在许多特殊输入规则。设计者将这些规则恰到好处地糅合在一起,创造出了格斗游戏独有的攻守进退的快感。
在 60 帧的游戏中,预输入时间一般控制在 5 帧(格斗游戏等) ~ 15 帧(动作游戏等)。攻击招式结束阶段、防御、被击动作等情况下大多会接受预输入。
在拥有超长连击的游戏中,预输入时间往往设置得比较长,或者允许玩家在招式结束时等诸多情况下进行预输入59。同时,这些游戏通常会给连击指令添加一个输入时限,如果玩家没在规定时间内完成指令输入,则连击判定失败。这就对玩家输入指令的速度有了一定要求。另外,这类能轻松打出高连击数的游戏在攻防切换时往往比较迟钝 60。
59不过,在格斗游戏中,预输入时间过长容易导致玩家收不住招,所以一般都会设置得比较短。
60割草类游戏大多都是一对多的战斗,玩家在连击过程中有可能遭到其他敌人攻击导致连击中断。因此在攻防切换时长的设置上还要考虑敌人 AI 的高低。
反之,采用“精准按键连击”的游戏由于指令输入时间短并且有条件限制,因此更加重视时机的把握。与预输入时间较长的游戏相比,在这些游戏中想打出 10 连击以上的超长连击将困难许多。不过也正因为如此,这些游戏的攻防转换都比较灵活 61。
61对格斗游戏的连击而言,速度与时机把握同样重要。不过为了方便理解,本文有意地将“速度”和“时机把握”分别进行说明。
在调节连击难度方面,预输入确实是一个非常方便的机制。然而近年来这一机制却面临着一个重大的问题,那就是液晶显示器的“延迟”。由于大多数游戏系统都只在固定时间范围内接受预输入,因此一旦显示器出现延迟,玩家将很难根据画面掌握输入时机。在这一问题上,《猎天使魔女》利用“不支持预输入”和“攻击招式延长”,让玩家在稍有延迟的显示器上同样能轻松施展连击。
综上所述,预输入机制对动作游戏的操作感、攻防切换的速度和节奏,以及连击的难易程度都有着极大影响。
各位读者如果有意制作动作类游戏,建议先多尝试几款不同的游戏,亲自感受一下预输入机制。
被敌人攻击后仍能保持连击的机制
之前我们介绍的割草类游戏中,如果玩家在连击过程中遭到敌人攻击,则必须进行“防御”或者“闪避”。虽然防御或闪避能防止玩家角色受到伤害,但是已输入的连击指令会被取消,整个连击需要从头来过。
然而,《猎天使魔女》通过一个名为“闪避抵消”的游戏系统,让玩家在连击过程中,可以在不放开当前正在输入的 P 或 K 键的情况下直接使用 RT 键进行闪避,同时保持连击不中断。由于这款游戏将“邪恶编织”设计得十分强力,因此玩家很乐意使用连击,借助“闪避抵消”躲避敌人反击,最终发动邪恶编织终结敌人,享受畅快的战斗(图 1.9.15)。
图 1.9.15 连击与闪避抵消
另外,闪避动作可以仅取消(中断)当前攻击招式而不打断连击判定,所以玩家可以利用闪避取消连击中较长的招式,更早施展出连击最后的邪恶编织。
如此一来,《猎天使魔女》成功创建了一套能控制连击时间差的系统,让玩家能够选择发动邪恶编织的时机,享受编制战术的乐趣。这是其他割草类游戏所不具备的。
利用了游戏时间差的系统,拥有扩展战术可选范围的功效。
扩展战术的魔女时间
最后,让我们来一起看看《猎天使魔女》最大的特色——“魔女时间”。
魔女时间是玩家在敌人攻击即将命中的瞬间成功闪避时发动的特效。发动后时间流速和敌人动作都会减慢,只有玩家控制的贝优妮塔能以正常速度活动。在减速时间内玩家可以对敌人发动雨点般的猛攻,因此我们说它是化“最大危机”为“最大胜机”的动作(图 1.9.16)。
图 1.9.16 魔女时间
魔女时间发动过程中,影响 VERSE 评价(战斗评价)的连击得分将升至 1.5 倍。另外,在这个态下,玩家不但可以用近战攻击反弹敌人发射的部分远程武器(例如光精灵喇叭射出的子弹),还能将正常状态下打不飞的敌人挑至空中,进一步发动浮空攻击。在魔女时间中,玩家能体验到超人一般的动作场景。
想获得高 VERSE 评价就必须刻意发动魔女时间,这正吻合了“最大风险”带来“最大回报”的游戏系统。
此外,由于 RT 键的闪避动作具有“发动魔女时间”和“取消攻击”两大强力功能,因此为避免玩家滥用,玩家角色在连续第五次闪避时会出现一个巨大的破绽。即便是单独一次闪避,如果没能掌握好时机,不但无法发动魔女时间,还要面临被敌人击中的风险。
综上所述,《猎天使魔女》在其大量机制中都保证了“风险与回报”成对出现,让玩家在游戏过程中能时刻享受恰到好处的紧张感与成就感。
小结
相信各位在实际动手玩过《猎天使魔女》后,会为其不同于以往动作游戏及割草类游戏的独特操作感而惊叹。这份操作感让人在无形中感受到设计者对游戏理念的执着追求,以及在实现手法上倾注的职业精神 62。
62从“SEGA BAYONETTA(猎天使魔女)神谷英树的实况录像 章节 0 其一”(http://www.youtube.com/watch?v=8JmORQ6LPgM)中可以看到,《猎天使魔女》的开发者神谷英树导演亲自上阵玩游戏的场景。该视频是以开发者角度对游戏进行解说的,所以对游戏开发感兴趣的读者不妨参考一下。
特别是在游戏节奏方面,“无防御”以及“玩家角色不会倒地”(即将倒地时会立刻调整姿势起身)的玩家动作风格贯彻游戏始终,实现了时常以攻击为主体的高速战斗动作。
另外,这款作品借助“魔女时间”“邪恶编织”以及“闪避抵消”等机制,让玩家思考在什么时机对哪个敌人发动何种强力攻击,给玩家创造了一个可以利用时间差的战术空间。尤其是学会“闪避抵消”和“切换武器连击”后,游戏在战斗方面的畅快度与之前不可同日而语。各位准备上手这款游戏的读者请千万不要错过。
除此之外,消耗魔力发动的“拷问攻击”以及战斗越残酷得分越高的 VERSE 评价(战斗评价)机制,让玩家通过自己的演绎(操作)切身感受到游戏世界中贝优妮塔的角色个性。这种体验是除游戏之外任何娱乐活动都做不到的。
如果想了解如何用游戏来演绎“角色”,《猎天使魔女》是一个不错的参考。
1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧(《黑暗之魂》)
《黑暗之魂》63 是一款动作 RPG 游戏。这款游戏借助现代技术进一步强化了经典电脑 RPG 的乐趣,将其以全新的姿态呈献给了玩家。该作品以一个美不胜收的严肃奇幻世界为背景,其中让人绞尽脑汁的探索以及高难度的动作,都不断挑逗着核心玩家们的冒险之心。
63DARK SOULS ? 2011 NBGI ?2011 FromSoftwares, Inc.
操作方面,左摇杆控制移动,右摇杆控制镜头,方向键切换装备,L1·L2 键和 R1·R2 键分别控制左、右手武器或盾牌进行攻击或防御(图 1.10.1)。
图 1.10.1 《黑暗之魂》的画面构成及基本操作
这款游戏难度之高以至于玩家纷纷表示“玩得我都快崩溃了”,并一度成为网上的热门话题。然而这样一款“走错一步就会死”“被打一下就会死”的“即死游戏”,仍然有无数玩家一遍又一遍乐此不疲地挑战着。
接下来,让我们一起深入分析这个挑战多少遍都不会腻的乐趣。
让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制
《黑暗之魂》中,玩家使用左摇杆控制移动,用右摇杆控制镜头(图 1.10.2)。
图 1.10.2 《黑暗之魂》的移动动作
另外,这款游戏在锁定状态下的移动模式与《塞尔达传说:天空之剑》相同,都是玩家角色以敌人为中心进行左右圆周运动。
本作品有个非常有趣的机制,那就是将“冲刺”“跳跃”“闪避”三个动作全部安排到了 × 键上64(图 1.10.3)。按住 × 键移动是冲刺;冲刺中放开 × 键再迅速重新按住则是向前方跳跃;如果在移动中快速按下 × 键再迅速放开,玩家角色就会做出翻滚动作进行“闪避”;此外,单独按住 × 键 时玩家角色会倒退。
64另外,在该系列最新作《黑暗之魂Ⅱ》中,跳跃的默认设置不再是 × 键,而是被转移到了 L3 键(按压左摇杆)。这一规格更改可能是为了防止游戏过程中出现不受控的连续跳跃。
图 1.10.3 跳跃与闪避
另外,攻击和防御动作由 L1、R1、L2、R2 四个键来控制,玩家以如图 1.10.4 所示的 A 姿势握手柄时,能够同时进行“移动”“镜头操作”以及“攻击”。
图 1.10.4 不同游戏的不同持手柄方式
这一操作方式源于风靡世界的 FPS65 类游戏的手柄操作 66。这种以 L1、R1、L2、R2 四个大号按键为主的持手柄方式一旦熟悉之后就十分利于操作,而且这四个键的活动幅度较大,能让玩家更明显地体验到挥剑攻击的操作感67。
65FPS 是“First Person Shooting”(第一人称射击)的简写。
66在某些国家,手柄的○×△□键称为“面板按键”,L2·R2 键称为“扳机按键”,L1·R1 键称为“前端按键”。PlayStation 3 和 Xbox 360 的扳机按键都是可分辨按压力度的模拟信号按键,常用作枪械射击键或者竞速游戏的油门键。另外,虽然前端按键是数字信号按键,但仍有许多 FPS·TPS 将其设置为射击键。
67“4Gamer.net 赌上尊严送你体验死亡。总监宫崎英高谈《黑暗之魂》是否继承了《恶魔之魂》的灵魂”(http://www.4gamer.net/games/120/G012067/20110208026/)的采访中有详细解说。
还有一点,这款游戏并没有采用《塞尔达传说:天空之剑》里那种防止不小心跌落的机制,玩家会轻易地从悬崖落下。因此,在一些很容易跌落的狭窄道路上,玩家需要绷紧神经慢慢行走,以免从高处跌落而死。可以说,这完全是以“死一遍才能记住”为前提的玩家角色动作(图 1.10.5)。
图 1.10.5 《塞尔达传说:天空之剑》与《黑暗之魂》在跌落方面的差异
此外,《黑暗之魂》的玩家角色移动速度会根据参数值及装备重量而改变(图 1.10.6)。
图 1.10.6 不同装备的不同移动动作与跳跃 其一
然而,玩家角色转向的速度和跳跃距离却不会变化(图 1.10.7)。
图 1.10.7 不同装备的不同移动动作与跳跃 其二
在实际制作这类动作随参数变化的游戏时会发现,如果降低了玩家角色转向动作的速度(或转向性能),玩家对战复数敌人时的压力就会陡增。更严重的是,如果改变了跳跃距离,很可能导致部分地下城无法通关。一旦出现这种情况,往往会给玩家带来“这个地下城打不通究竟是我技术水平有问题,还是我角色等级不够高?”的疑问。
因此,制作《黑暗之魂》这类游戏时要注意,玩家角色动作的能力可以发生变化,但灵敏度不可变。同时,只有通过游戏系统准确表达出能否通关地下城与角色参数无关这一信息,玩家才能在游戏中放心大胆地面对死亡。
让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制
《黑暗之魂》的战斗中,要求玩家用 R3 键(按压右摇杆)锁定敌人,用 L1·L2 和 R1·R2 键分别控制左、右手的武器和盾牌进行攻击或防御(图 1.10.8)。
图 1.10.8 攻击动作的操作方法
每个武器都有不同的攻击动作,连按攻击键即可连续发动攻击(图 1.10.9)。
图 1.10.9 不同武器的不同攻击动作
《黑暗之魂》的攻击动作有以下几个有趣的特征。
首先,与割草类游戏不同,这款游戏的攻击动作没有追踪性能。如果玩家不锁定敌人,玩家角色就只会在一条直线上进行连续攻击(图 1.10.10 的 A)。这款游戏中悬崖和狭窄道路较多,如果攻击动作根据玩家与敌人的“距离”与“角度”进行严格追踪,那么敌人跌落悬崖的时候,玩家角色很可能也跟着跌落下去(图 1.10.10 的 B)。
其次,即便玩家锁定了敌人,攻击动作的追踪性能也仅限于调整角度,并不会自动拉近与敌人之间的距离。因此,即便玩家第一击命中敌人,也难保证第二击同样命中(图 1.10.10 的 C)。不过作为补偿,玩家角色的攻击动作都被设计为一边攻击一边前进,所以前进距离越大的武器越容易命中敌人(当然,前进距离越大,跟敌人一起跌落悬崖的风险也会越高)。
图 1.10.10 攻击动作与追踪
如上所述,《黑暗之魂》将“计算距离的乐趣”作为战斗中的一个重点,让玩家可以在拉近、拉开距离的过程中享受“距离操作”带来的快乐。因此,游戏从初期开始就对平衡性做了调整,让玩家角色被攻击两三下就会死亡。这样一来,不论玩家还是敌人,每被攻击一次都会受到极大伤害,使得这款游戏的攻击动作具备了与其他游戏不同的“重量感”,同时调整距离也显得更加重要。
不仅一对一战斗是如此,即使玩家同时面对多名敌人,也必须详细制定战术,与每一名敌人保持好距离(图 1.10.11)。
图 1.10.11 战斗中的距离
如果误判了与各个敌人之间的距离,毫无疑问等待玩家角色的将会是死亡。由于玩家与敌人的每次攻击都十分“致命”,因此玩家在进行游戏时会有“计算距离=搏命”的感觉。当玩家遇到只需一击就能让自身角色陷入濒死状态的敌人时,距离越近紧张感就越强。
另外,为了“距离”及“高伤害攻击”,游戏特意加入了“挡开”和“背刺”机制(图 1.10.12)。
图 1.10.12 挡开与背刺
挡开是用盾牌弹开敌人攻击的动作。敌人发动攻击时,玩家只要在恰当时机按下 L2 键,即可成功挡开敌人攻击。随后在敌人出现破绽的瞬间按下攻击键会触发“致命一击”。致命一击不但拥有专门的攻击动作,还能造成巨大伤害。但是如果挡开的时机不对,玩家会直接遭到敌人反击,再加上如果是初次遇到的敌人,则很难预测其攻击动作并恰当地进行挡开,所以这可以算是一个风险与回报都很大的高挑战性动作。
背刺是玩家从敌人身后发动的一种强力攻击。与挡开相比风险较小,即便是初级玩家也能轻松掌握。尤其是遇到攻击破绽较大的敌人时,玩家可以在诱导其攻击扑空后直接绕至其身后发动背刺。在这个动作中,距离就是一切。
挡开与背刺虽然能将危机转化为胜机,但这款游戏中的敌人也同样会使用这两种动作,所以玩家在攻击时必须慎重。尤其是菜鸟玩家在遇到持盾防御的敌人时喜欢正面挥剑强攻,结果往往是被敌人挡开后吃下重重一击。所以在这款游戏中,玩家不但要注意距离,还要思考各种有效的攻击手段。
还有一个机制值得我们注意,那就是攻击动作中允许改变一次攻击方向。用斧头等攻击动作比较迟缓的武器时,我们能清楚地看到,即便当前已经按下了攻击键,只要斧头还在向上挥动,我们就能用左摇杆改变一次攻击方向。在锁定中也是同样,系统允许玩家在攻击动作中通过按压右摇杆切换锁定目标来改变一次攻击方向。
另外,本作品中只有攻击完成后的“后摇动作”能够用“防御”取消(图 1.10.13)。
图 1.10.13 攻击动作与取消
从攻击动作无法轻易取消这一机制上我们也不难看出,整款游戏在动作设计上,不仅侧重于维持“高伤害攻击”的地位,还力求确保“向敌人方向调整攻击角度的灵敏度”以及“防御的灵敏度”。
综上所述,《黑暗之魂》十分用心地安排了以上这些机制,让玩家在游戏中自然而然地去考虑从什么距离、什么角度使用怎样的攻击或防御动作才能消灭敌人。
让战斗攻防更有趣的耐力机制
作为一款幻想系动作游戏,《黑暗之魂》少见地采用了“耐力”这一概念。虽然《塞尔达传说:天空之剑》也采用了耐力,但本作品中的耐力参数对所有动作都有影响,所以玩家需要时常关注画面上的耐力值,留心耐力的使用情况(图 1.10.14(a) ~ (c))。
图 1.10.14(a) 各种动作与耐力管理——剑·普通攻击、斧头·普通攻击
图 1.10.14(b) 各种动作与耐力管理——斧头·强攻击、防御
图 1.10.14(c) 各种动作与耐力管理——冲刺、恢复
《黑暗之魂》中的耐力增减如下。
  • 根据攻击动作消耗耐力。即便是同一个武器,不同类型的攻击以及连续攻击所消耗的耐力都不同
  • 防御中遭到敌人攻击时会消耗耐力,消耗量与伤害成正比
  • 冲刺移动和闪避也消耗耐力
  • 耐力耗尽时,“攻击”“防御”“冲刺移动”“闪避”等需要耐力的动作将立刻进入无法使用的状态
  • 耐力在玩家不进行任何操作的状态(自然状态)下恢复。另外,防御中也会缓慢恢复

实际玩游戏时会发现,在这款游戏中就算想持续发动攻击,也会很快因为耐力耗尽而中断。此外,由于成功防御也需要消耗耐力,因此玩家在连续攻击用尽耐力后会进入一个无防备状态。这就使得玩家施展近身连续攻击后,必须暂时拉开距离以恢复耐力(图 1.10.15)。
图 1.10.15 耐力管理与战术
这样一来,《黑暗之魂》并不会像割草类游戏或格斗游戏那样考验玩家“输入指令发动连击”的水平,而是重在考验玩家“管理耐力”的技巧。同时,“距离”在“耐力管理”方面扮演着重要的角色。
一般来说,动作类游戏中战斗的攻防转换要根据敌人的状态进行瞬时判断,比如“敌人发动破绽较大的攻击时”等。但是,《黑暗之魂》将耐力这一概念积极引入了游戏设计的深层部分,让玩家在攻防转换方面不仅要考虑敌人的状态,还要时刻管理好自身的状态。可以说这种战斗系统已经十分接近现实体育中的格斗技巧。应用这一耐力概念的游戏多为格斗游戏,例如《K-1 世界格斗锦标赛 2003》《拳击之夜:冠军》《终极格斗冠军赛 3》等 68。
68Chris Crawford 在 The Art of Interactive Design 一书中提到,互动有“动作”“谜题”“资源管理”三个基本的思考要素。这三个要素即便单独拿出来也有着各自的趣味,但也不乏《黑暗之魂》的耐力这种将“动作”和“资源管理”合二为一的奇妙机制。
如果各位读者想制作一款还原真实战斗的攻守进退的游戏,不妨将《黑暗之魂》以及上面提到的这些格斗竞技游戏作为参考。
镜头、锁定以及攻击动作
《黑暗之魂》中所采用的第三人称视角,在射击类游戏 69 和割草类游戏中有着广泛的应用。这些游戏的机制粗略看上去好像并无不同,但实际玩过之后会发现,由于镜头和锁定的机制不同,每款游戏都有着各具特色的“触感”。尤其在《黑暗之魂》中,镜头对战斗的触感有着巨大的影响。
69部分国家将用枪械射击的游戏统称为 TPS(第三人称射击)游戏。这里为防止混淆,将使用枪械射击的游戏称为“射击类游戏”。
首先,这款游戏的攻击动作会根据镜头的垂直角度进行自动调整。比如在面对体型巨大的敌人时,由于玩家需要上扬镜头进行操作,玩家角色也就自然而然地向上方攻击(图 1.10.16 的 A)。
反之,攻击“结晶青蛙”这种身材矮小的敌人时,玩家需要将镜头向下调整,所以玩家角色的武器也会向下挥动(图 1.10.16 的 B)。
图 1.10.16 镜头操作与玩家角色的姿势
也就是说,手柄的左摇杆控制武器挥动的方向,右摇杆控制武器挥动的高度。由于玩家在调整镜头时无意识地调整了挥剑高度,因此攻击的命中方式看起来很自然
像《战神Ⅲ》和《猎天使魔女》这类割草类游戏,镜头操作就不会影响玩家角色的动作。虽然同为第三人称视角,但割草类游戏的战术重点在于考虑面对大量敌人时哪种连击更有效,所以不适用这一机制。相对地,这些游戏通常用扩大碰撞检测范围,或者为攻击添加“横砍”“纵砍”等属性的方法来解决这个问题。
而在 TPS·FPS 等射击类游戏中,玩家可以通过控制镜头上下左右移动来调整枪口或刀刃的朝向。即使是《生化危机 4》这类 TPS 游戏,在持刀时也可以像 FPS 游戏一样上下左右控制刀子。也就是说,《黑暗之魂》的这个机制与射击类游戏的持刀动作机制十分近似。
另外,在锁定敌人后,镜头会自动追随在玩家角色背后。这样一来就免除了玩家操作镜头的麻烦(图 1.10.17)。
图 1.10.17 巨型敌人与锁定
这样一来,玩家自然能够集中精力调整距离。
102 第 1 章 让 3D 游戏更有趣的玩家角色技术
不过,锁定也是有缺点的。比如面对弱点是脚部的巨型 BOSS 时,如果锁定了目标,玩家将无法瞄准脚部攻击。此外,如果想转身冲刺逃跑,需要事先解除锁定 70。
70在《黑暗之魂Ⅱ》中,即便已经锁定了敌人,只要与目标相隔一定距离以上,玩家就可以按住 × 键在锁定状态下转身冲刺。
因此,对于玩家角色动作而言,镜头除了能够改变视角之外,还能起到改变动作本身的作用。
小结
《黑暗之魂》与其他动作游戏不同,玩家能在这款游戏中自由制定玩家角色。它们在成长过程中,由于外貌、参数、所装备武器、学习的战斗风格不同,将逐渐成为世界上绝无仅有的玩家角色。加之不同武器拥有不同动作,各玩家制作出来的角色很难出现雷同。即便是在线游戏,想找到一个在所有方面都与自己相差无几的角色,也是一件十分困难的事。动作游戏的自由度越高,越能造就玩家角色的个性
另外,在“玩家参数”方面,除体力、攻击力等单纯的数值上的差别之外,游戏还采用了影响攻击次数的“耐力”以及影响闪避动作速度的“装备重量”等机制,让动作本身也出现变化。能改变玩家角色动作的参数系统进一步扩展了游戏自由度,同时也让角色的个性更加鲜明
还有,这款游戏中稍有不慎或判断失误都会导致玩家角色死亡。然而玩家仍能乐此不疲地进行挑战,都要归功于让玩家能够立刻明白死亡原因的系统。游戏为玩家的每一个动作都设置了明确的反应,让玩家能够立刻明白是“掉下了悬崖”还是“耐力不够”,亦或是其他原因导致了角色死亡。
通过将“个性”(自由)和“死亡”这两个游戏机制合二为一,《黑暗之魂》造就了一款能最大限度激发玩家游戏风格的游戏。因此,玩家在角色死后往往会考虑“这件武器不行吗?是不是应该再多加一点力量?还是说应该牺牲些速度穿几件重型护甲?”等问题,一遍遍地去摸索。经历无数次死亡仍然想“再挑战一次”“最后再来一次”的玩家们,心中必然有着“我还想试试这种方法”的欲望。当玩家完成一个又一个高难度挑战获得“魂”之后,会获得其他游戏难以比拟的巨大成就感。扎实地设计并实现一个能回应玩家欲望的游戏机制,其重要性在这款游戏中可见一斑。
在互动中享受无限摸索的乐趣,恐怕说的正是《黑暗之魂》这款游戏 71。
71这种让人愿意多次重复进行的游戏称为“重复可玩性高的游戏”。一款真正具有高重复可玩性的游戏不仅难度偏高,还要具备让玩家在通关之后仍想再次游戏的魅力。
目前,该系列拥有更丰富内容的最新作《黑暗之魂Ⅱ》已经上市,各位有兴趣的读者不妨实际玩一玩,与《黑暗之魂》做个对比。
1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧(《生化危机 4》)
《生化危机 4》72 是一款恐怖求生类游戏,它的出现确立了僵尸游戏在 TPS 界的地位。本作品出现之前,《生化危机》系列一直是让 3D 玩家角色模型在 2D 背景中做动作的固定镜头视角游戏。但是在 NINTENDO GAME CUBE 上发售的《生化危机 4》以“重建全部模型”为口号,彻底进化为一款全 3D 建模的 3D 游戏,同时也成为了后续 3D《生化危机》系列的基础。
72biohazard 4 ? CAPCOM CO.,LTD.2005.2011 ALL RIGHTS RESERVED
在《生化危机 4》中,玩家要化身主人公里昂潜入一个满是丧尸(准确地说是寄生虫宿主)的村庄,对抗变成丧尸的村民并营救美国总统的女儿阿什莉。
图 1.11.1 《生化危机 4》的画面构成及基本操作
操作方面,模拟摇杆和十字键控制移动,R 键控制举枪,L 键控制持刀,配合 A 键攻击。
实际玩《生化危机 4》时,常会因为恐惧而不由得后脊发凉。这种恐怖游戏独特的恐惧感究竟从何而来呢?下面就让我们对其一探究竟。
让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制
玩家在游戏中,用模拟摇杆的上下控制里昂前进后退,用左右控制其转身。按住 B 键移动会进入冲刺状态(图 1.11.2)。
图 1.11.2 《生化危机 4》的移动动作
这虽然是一款 TPS 视角的游戏,但操作却更接近 FPS,以玩家角色为中心进行移动。如果将这款游戏的操作比作开车,那么前后移动就是油门操作,左右转则是方向盘操作。所以在玩的时候有开遥控赛车的感觉。
有趣的是,这款游戏还可以使用十字键控制移动。而且实际对比一下模拟摇杆和十字键的操作手感,会发现二者并没有太大差别。模拟摇杆的操作并不会比十字键更细腻,玩家角色的移动速度也跟摇杆倾斜角度无关(PlayStation 3 版也是一样)。说到这里,相信很多读者已经明白了,《生化危机 4》的移动操作其实是“移动”和“不移动”的“数字信号”。因此,游戏通过模拟摇杆和十字键都可以进行操作,并且操作手感基本相同。
这意味着,《生化危机 4》并没有为 3D 化的作品特别定制移动操作机制,而是以固定视角的前几作《生化危机》系列为基础,直接作为 TPS 进行了改造。
《生化危机》第一部作品(后文中将其记为《生化危机 1》)是面向初代 PlayStation 设计的。因为 PlayStation 最早的手柄并没有摇杆,所以《生化危机 1》采用了数字操作。也就是说,如果玩家接触过《生化危机》系列的前几部作品,那么也能用相同的操作感来玩《生化危机 4》。
另外,移动操作数字信号化还能降低操作的复杂程度。实际上,我们在使用模拟摇杆进行操作时会发现,直线移动是一件很困难的事情。看过图 1.11.3 后各位就会明白,我们用大拇指向上推模拟摇杆的时候,往往有一个偏斜角度。
图 1.11.3 拇指与模拟摇杆
因此,玩家向上推模拟摇杆控制玩家角色前进时,玩家角色往往会走得七扭八歪(后退时也是同理)。如果想让玩家角色笔直前进,需要在模拟摇杆的输入操作上做一些误差调整。
然而数字信号输入就没有这个问题。将模拟摇杆的输入分割成上下左右四个数字信号,就能起到调整误差的效果。
不过,在《战神Ⅲ》和《猎天使魔女》等割草类游戏中,模拟信号输入会更加便于操作。因为这些游戏需要玩家快速且细致地输入角度,以调整玩家角色的朝向(图 1.11.4)。
图 1.11.4 模拟摇杆的模拟输入和数字输入
当然数字信号输入也有其弊端。就拿《生化危机 4》来说,在这款需要时常转身移动的 TPS 游戏中,玩家角色无法小幅度弧线移动。
所以,该系列作品的续篇《生化危机 5》将左摇杆的移动操作改成了模拟操作。把《生化危机 4》和《生化危机 5》对比着玩时会发现,《生化危机 5》的玩家角色可以在前进过程中小幅度转身。而《生化危机 4》与《生化危机 5》在“操作感”上的不同正源于此(图 1.11.5)。
图 1.11.5 《生化危机》系列各作品中移动操作机制的差异
在此之上,《生化危机 6》又加入了移动中射击的新机制。就像这样,《生化危机》系列既维持了让老玩家们迅速上手的操作性,又在游戏中加入了全新的体验。
另外,受《生化危机》系列深刻影响的《死亡空间》系列作品中,为 TPS 游戏导入了 FPS 式的移动操作机制。有兴趣的读者请务必玩一玩《死亡空间》。
烘托恐怖气氛的移动动作机制
《生化危机 4》的移动动作可以说是一种“烘托恐怖气氛的机制”。
比如这款游戏虽然允许玩家后退(倒退),但无法在后退过程中冲刺。也就是说,玩家想逃离敌人时必须先背对敌人,即向下拉摇杆的同时按 B 键,来一个 180 度转身。而且如果想确认敌人有没有追来,还需要再转一次 180 度。由于这款游戏无法单独操作镜头观察身后,因此会让玩家产生一种“想确认是否安全但又不想冒险转身”的矛盾心理。
不仅如此,玩家角色在受到伤害后,移动速度会随着剩余生命值降低(图 1.11.6)。看到被敌人袭击后生命值见底又拖着伤腿艰难行走的玩家角色,相信每个玩家都难免会慌乱。如果在这一状态下再遭袭击,玩家将面临更加危机的状况,此时陷入惊恐都不足为奇。
图 1.11.6 后退与 180 度转身
《生化危机 4》将这种能够引起玩家惊恐的机制散布在了游戏各个方面,自然也包括移动动作。
考验玩家心理素质的射击机制
《生化危机 4》中,在攻击敌人前,玩家需要先按住 R 键举枪。镜头自动变焦之后,玩家就可以通过 C 摇杆(右模拟摇杆)进行瞄准操作(也称为 Aiming),然后按 A 键射击(图 1.11.7)。
图 1.11.7 枪的瞄准操作
另外,射击命中不同部位时敌人会有不同反应。比如射击头部时敌人会摇晃,射击腿部时敌人会失去平衡单膝跪地甚至倒地。敌人摇晃时是进行格斗攻击的机会,此时玩家可以按 A 键发动回旋踢等特殊攻击。射击敌人头部的情况下还有一定概率出现“致命一击”,即一枪打破头部消灭敌人(图 1.11.8)。
图 1.11.8 瞄准头部的致命一击
因此,《生化危机 4》的射击系统让玩家可以瞄准敌人某个部位进行射击,体验精密射击的乐趣。在这款四处潜伏着惊恐要素的游戏中,如果玩家能够沉着应战,将会更轻松地消灭敌人并推进剧情。这也是本作品的乐趣之一。
所以说,这款作品不但考验玩家是否能迅速且正确地操作,还要求玩家拥有处变不惊的心理素质。
另外,为支撑精密射击的乐趣,本作品在瞄准操作上也用心良苦。首先是瞄准机制。在这款游戏中,不同武器在瞄准时都有不同幅度的晃动。手枪的晃动幅度很大,全自动手枪和狙击枪的晃动幅度则较小。初次接触这款游戏时,这种晃动往往能诱发玩家的慌乱(图 1.11.9)。
图 1.11.9 瞄准操作与瞄准的晃动
其次,这款作品给瞄准的横向移动留有“微调空间”,准星在微调空间内移动时镜头角度不会发生变化。然而纵向移动就没有这一机制,镜头会完全跟随准星调整纵向角度(图 1.11.10)。
图 1.11.10 瞄准操作与瞄准的微调空间
实际上,人类视线转移焦点时也是同样情况。我们在小幅度横向调整视线时只需横向活动眼球即可,但纵向调整时就必须活动头部。尤其是在观察“下方”的事物时,因为人类眼睛长在脸的上半部分,所以必须低下头来才能看到。
《生化危机 4》的瞄准机制真实还原了人类视线焦点的移动方式。因此,当玩家在游戏里集中精神瞄准前方敌人时,如果有敌人从视野外扑过来,或者本以为已死掉的敌人又重新爬起来攻击,玩家就会有一种身临其境的感觉 73。
73TPS 游戏的射击系统中,玩家角色在举枪瞄准时往往会移至画面左端。我们几乎看不到默认移至右端的游戏。至于其理由,人们普遍认为是右手持枪的位置关系所致。因为右手持枪的情况下从这个角度观察比较舒服。另一种说法则是人类的心脏位于身体左侧,所以人类会下意识地去保护心脏。玩家角色贴近的左端也是现实玩家心脏的位置,所以会增强玩家在危机中保存性命的意识。
讲究操作感的瞄准机制
《生化危机 4》对操作感的讲究是其他游戏所不具备的。其中之一就是瞄准操作中的硬直机制。这一点在使用 C 摇杆控制镜头时表现得很明显,手边有这款游戏的读者不妨一试。
首先将 C 摇杆向左侧或右侧倾斜,让玩家角色在原地持续转圈,然后再按下 R 键举枪。我们可以看到,玩家角色举枪瞬间有一个短暂的硬直,镜头一动不动。然后如果我们继续保持 C 摇杆倾斜,玩家角色将重新开始慢慢转身(图 1.11.11)。
图 1.11.11 《生化危机 4》的瞄准机制
那么其他 TPS 或 FPS 游戏又是怎样的呢?我们试过后发现,基本上所有游戏在举枪的瞬间都只是减慢了镜头的速度。
可见,《生化危机 4》非常重视按 R 键举枪瞬间的手感。实际上,在这款敌人移动缓慢的游戏中,瞬时停止移动并射击显得十分重要。或许正是由于这样一个背景,设计者才为游戏加入了瞄准时短暂硬直的机制。
不过在面对某些移动中的敌人时,这一机制反而会拖后腿。比如敌人左右横向移动时,玩家需要迎合其移动速度进行瞄准,然而每次举枪出现的硬直会让玩家无法随心所欲地快速瞄准(一般的 TPS 游戏中,通常状态下的转身要比举枪状态下灵活许多,所以这一硬直机制会对核心玩家造成一定影响)。
单从瞄准机制中我们就可以看出,每个射击类游戏都有着自己独特的机制,以创造符合游戏本身概念的操作感(手感)。
还原电影场景的动作键
《生化危机 4》中,玩家可以按动作键 A 键让玩家角色自动执行多种多样的动作。其种类有近 50 种之多(图 1.11.12)。
图 1.11.12 动作键的功能
这个动作键应用了功能可供性指向型游戏设计技术,在特定场合或敌人特定状态下可以执行特定动作。
特别值得注意的是,这些被设置为动作键触发器的场所及敌人状态,大多能还原电影中的炫酷场景。比如敌人对玩家紧追不舍时,玩家可以利用梯子爬上屋顶,然后按下动作键踢倒梯子防止敌人跟上来。相信各位在恐怖电影中都见过类似情景。
还有,攻击某些敌人的特定部位后,可以在其摇晃过程中按动作键发动“回旋踢”或“抱腰背摔”等劲爆的攻击,一次性放倒周围所有敌人(图 1.11.13)。
图 1.11.13 攻击特定部位后使用动作键进行攻击
在这款游戏中,玩家不但能感受恐怖电影的惊悚,还能体验到动作电影的畅快。
《生化危机 4》将上述这个技巧应用到了许多细节之中,为玩家奉上了一场恐怖电影的盛宴。说得偏激一点,这款游戏在动作的设计上就好像将玩家放在了摔跤擂台之上,享受与敌人殊死搏斗的刺激。
从如何让玩家体验恐怖感十足的动作这一角度出发,设计者在诸多技术中选择了功能可供性,这也是《生化危机 4》独有的魅力之一。
无法在移动中射击的理由
《生化危机 4》与其他的 TPS 和 FPS 游戏不同,按 R 键举枪之后玩家角色将无法移动。从玩家的角度出发,我们会觉得可以移动更便于操作,但游戏这样设计自然有其道理。
第一个理由我们之前也提到过,这款游戏继承了《生化危机》系列一贯的操作性。其次,游戏如此设计很可能是为了保持《生化危机》系列的“游戏方法”及“乐趣所在”。实际上,如果允许玩家在按 R 键举枪状态下移动,游戏方法以及乐趣所在都会出现大幅变化。接下来,让我们就这一点进行深入探讨。
要想搞清《生化危机 4》中“为什么玩家不能在按 R 键举枪状态下移动”这一问题,我们不妨从“如果玩家在按 R 键举枪状态下可以移动,游戏将变成什么样”入手,来揭开这一问题的本质。
如果举枪状态下可以移动,相信大多数玩家都会选择在移动中射击敌人。而且玩家的移动速度越快,敌人追上玩家所需的时间就越长。除非敌人使用枪械等远程武器,否则形势将对玩家极度有利(图 1.11.14)。
图 1.11.14 射击与移动的关系
要解决这一问题,以下几个方法可供参考。
A. 让敌人使用枪械等远程武器进行攻击(《战争机器》等)
 不论玩家移动速度比敌人快多少,只要敌人可以使用枪械等远程武器射击玩家,就能保证对玩家造成持续威胁。一般的 FPS·TPS 游戏都应用了这一手法。
B. 让敌人移动速度高于玩家(《求生之路》等)
 将敌人的移动速度设置得高于玩家,就可以保证敌人能够追上玩家并实施攻击。比如《求生之路》中有“会跑的丧尸”来攻击玩家,这就使玩家无法一味地逃跑。
C. 设置众多敌人将玩家围得水泄不通(《丧尸围城》等)
 只要在玩家周围或目的地设置大量丧尸,那么即便玩家可以在移动中攻击,也很容易被丧尸抓住。《丧尸围城》中就是使用这一方法让“不会跑的丧尸”威胁到了玩家。
D. 在关卡设计中限制玩家移动(《死亡空间》等)
 当玩家进入有敌人埋伏的房间时,通过锁门等方式制造闭锁空间,并规定只有消灭敌人后才能离开。还可以在狭窄通道的两端设置敌人,或者让敌人在死胡同里攻击玩家等。《死亡空间》就大量运用了这种关卡设计。
E. 限制玩家移动
 在玩家角色的奔跑等移动动作中加入耐力等参数,从而大幅限制玩家的移动能力。然而现阶段几乎没有恐怖求生类游戏采用这一机制。
通过将上述 A ~ E 进行组合,就算游戏中的玩家可以一边移动一边射击,我们也能让敌人的攻击命中玩家。实际上,由《生化危机》派生而来的《鬼泣》系列在玩家与敌人战斗时就会用魔法屏障将通道封锁,即在关卡设计上限制了玩家移动。除此之外,游戏中还有能够远程攻击或者高速移动的敌人,这就保证了敌人对玩家的威胁性。
那么,为什么《生化危机 4》没有采用这些手法呢?笔者认为有如下两个理由。
第一,设计者想通过“不会跑的丧尸”“不会开枪的丧尸”(实际上是寄生虫宿主)来实现这款游戏,让《生化危机 4》依旧保有前作中那种“丧尸群步步逼近”的恐怖感 74。
74《生化危机 4》中的宿主在离玩家较远时其实会奔跑,而且在游戏后半程会使用弩枪等远程武器进行攻击,所以“不会跑的丧尸”“不会开枪的丧尸”这一说法可能并不准确。不过,这些敌人的动作与 FPS 类游戏相比要慢许多,所以称为“动作迟缓的敌人”(行动节奏缓慢的敌人)可能更为准确。
第二个理由是为了让游戏具有高自由度。《生化危机 4》的玩家可以在场景中自由移动,享受探索的乐趣。然而,如果加入一些不必要的关卡设计来限制行动,玩家的自由度将大打折扣。因此笔者认为,游戏采用“举枪不能移动”的规则来提高玩家的风险,是为了保证探索的自由度不受影响。
补充一点,《生化危机 4》中其实有会奔跑、会投掷镰刀、会开枪的敌人。但它们只不过是偶尔出现的变种,对敌人的整体性质并没有太大影响。玩家在游戏中要面对的,主要还是如丧尸般缓慢行进的宿主们。
综上所述,“玩家角色在举枪状态下不能移动”这一游戏机制应该是综合考虑了“如何表现敌人”“如何表现恐怖气氛”“如何设计关卡”等诸多因素之后总结出来的一个解决方案。
一款有趣的游戏中加入了特别的制约,必然有其理由。各位如果在玩游戏时发现了这些“制约”,不妨放慢脚步仔细考虑一下其理由所在,也不失为一种乐趣。
小结
《生化危机 4》是让 TPS 游戏在恐怖求生类游戏中站稳了脚跟的一代名作。
这款游戏的细节之中无不充斥着令玩家陷入恐惧和惊慌的机制。在恐怖之余,还保持了《生化危机》系列特有的趣味性,叫人百玩不厌。
TPS 和 FPS 类射击游戏中,Action(动作)、Aiming(瞄准)、Ammo(弹药)三个要素最为重要 75。
75在 Scott Rogers 的 Level up!: The Guide to Great Video Game Design(中文版名为《通关!游戏设计之道》,人民邮电出版社 2013 年 11 月出版,高济润、孙懿译)一书中,作者将“Action”“Aiming”“Ammo”称为“3A”。
Action(动作)指从填装弹药到枪械射击,再到重新装填的一连串枪械动作;Aiming(瞄准)指瞄准敌人时的操作;Ammo(弹药)指弹药射击时的攻击力、效果以及弹药管理。
在《生化危机》系列中,玩家开场配备的枪支弹药量少,连射速度慢。这样一来,面对丧尸和宿主时的枪械 Action(动作)就更具紧张感。Aiming(瞄准)方面,持续小幅度晃动的准星会催生玩家的焦躁情绪。然后再借助捉襟见肘的 Ammo(弹药)让玩家陷入不安与恐惧,促使人们在游戏中时常考虑求生战略及战术。《生化危机》系列就是通过这种方式,将射击类游戏的基本要素巧妙地融入了恐怖求生类游戏的机制之中的。
续篇《生化危机 5》为了进一步刺激玩家的游戏欲望,在剧情上有了巨大的发展,同时将玩家操作从数字输入改为了模拟输入。最新作《生化危机 6》中更是加入了举枪状态下的移动机制。相信《生化危机》系列在今后还将继续进化,让我们拭目以待。
另外,《生化危机 4》影响了相当多的游戏,尤其是在《死亡空间》中,不论是玩家角色动作还是关卡设计,我们都能看到其影子。然而这些影响并没有撼动《死亡空间》在 SF 恐怖题材上的里程碑地位。实际对比一下会发现,二者的差别还是很惊人的。
以《生化危机 4》为出发点,在熟悉各式各样的恐怖求生类游戏设计以及游戏机制之后,相信各位将能更轻松地找出“如何让玩家感到恐惧”“如何制作成动作”等让游戏更有趣的设计技巧。各位喜欢恐怖求生类游戏的读者,不妨将我们提到的这些游戏都尝试一遍。
1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧(《神秘海域 :德雷克的欺骗》)
《神秘海域:德雷克的欺骗》76是全球销量高达 1400 万套以上 77的《神秘海域》系列的第三代作品。美丽的场景渲染、悬念迭出的剧情,再加上任何人都能轻松上手的操作性以及华丽的动作,为玩家带来了超越电影的兴奋体验,堪称“可以玩的好莱坞电影游戏”。
76アンチャーテッド - 砂漠に眠るアトランティス - ? 2011 Sony Computer Entertainment America LLC. Published by Sony Computer Entertainment Inc. Created and develop by Naugthy Dog.Inc.
77“4Gamer.net《神秘海域》系列全球累计出品数超 1400 万套。新 DLC‘联机用丛林求生’开始线上发售”(http://www.4gamer.net/games/127/G012779/20120313001/
图 1.12.1 《神秘海域:德雷克的欺骗》的画面构成及基本操作
这是一款传统的 TPS 射击类游戏。操作方面,左摇杆控制移动,右摇杆控制镜头,按 L1 键举枪后按 R1 键射击,相信接触过 TPS 游戏的玩家都能很快上手。然而实际玩起来会发现,这款游戏有着以往 TPS 游戏所不具备的迫力以及逼真的玩家角色动作,让玩家体验到仿佛置身于电影之中的“代入感”。
接下来,让我们看一看这份“代入感”是用何种技巧实现的。
如电影主人公一般的玩家角色动作
《神秘海域:德雷克的欺骗》的移动操作是左摇杆控制移动,右摇杆控制镜头,× 键控制跳跃(图 1.12.2)。
图 1.12.2 《神秘海域:德雷克的欺骗》的移动动作
操作本身虽然十分传统,但在玩家角色的移动动作上,设计者进行了以往游戏所没有的逼真化处理。玩家操作的玩家角色会利用动作和反应进行“表演”
例如行走和奔跑这两个简单的移动动作,玩家角色在各章节的不同场景中就会有不同的“表演”(图 1.12.3)。
图 1.12.3 不同场景下的不同移动动作
玩家角色初次潜入地下时是轻快地小跑,而在风暴蹂躏下的船只上则跑得东倒西歪。在荒无一物的沙漠上盲目徘徊四处找水时,精疲力尽的玩家角色将失去奔跑能力,让屏幕前的玩家感觉自己真的置身于荒漠之中。这种根据剧情发展(脉络)而设置的动作称为“环境行为”(context move)。
另外,如果玩家在奔跑过程中撞到墙壁,玩家角色会出现相应的笨拙的反应(图 1.12.4)。
图 1.12.4 反应中也加入了表演
有了这些笨拙的反应,玩家会觉得玩家角色也是一个活生生的人类。这类重视“会表演的玩家角色”的游戏并不少见,比如为救助少女而携手冒险的《古堡迷踪》,以及玩家与其他素不相识的在线玩家一起在旅程中挑战诸多试炼的《风的旅人》等。
一般的游戏中,玩家的操作是“玩家对玩家角色发出的指示”,玩家角色的动作则是“按照指示做出的符号化动作”。也就是说,玩家控制玩家角色只是一个“传递意图”的过程。
然而,随着高品质图像游戏制作技术的问世,现在已经开始能通过玩家角色的动作和反应,将玩家角色在游戏内部产生的感情反馈给屏幕前的玩家了。
可以说,玩家和玩家角色的“意图和感情”已经做到了双向传递(图 1.12.5)。
图 1.12.5 玩家角色的动作与反馈
相信这种玩家与玩家角色的双向交流将随着功能更加强劲的次世代游戏主机的登场而得到进一步进化。
可以抓住任何地方的玩家角色动作
在《神秘海域:德雷克的欺骗》中,只要墙壁有一丁点凸起,玩家角色就能像猴子一样攀爬跳跃,潜入建筑物或遗迹(图 1.12.6)。
图 1.12.6 玩家角色的攀爬动作
随着玩家角色越爬越高,这种如攀岩一般的攀爬动作会越发地带来紧张感。攀爬动作虽然是三维空间中的移动,但操作却被简化成了二维,只需要用左摇杆移动和 × 键跳跃即可简单完成。
将操作如此简化的窍门之一,是我们之前已经提过多次的功能可供性指向型游戏设计。玩家角色会根据场所执行合适的动作(图 1.12.7)。
图 1.12.7 功能可供性指向型游戏设计
另外,为了让玩家知道当前场所有哪些动作可用,玩家角色会在玩家倾斜左摇杆时做出预备动作(图 1.12.8)。
图 1.12.8 移动动作与预备动作
另一个窍门在于玩家角色移动时的基准面 78。这款游戏乍看上去有很多三维空间内的移动动作,然而实际分解后会发现,玩家角色在做每个自然的动作时都必然处于某个二维平面之上。
78“基准面”一词有两个意义:一个是游戏设计者在设计地形时使用的“基准面”;另一个则是程序层面的“基准面”(接触面)。
我们以图 1.12.9 为例进行说明。玩家角色在地面上行走时,地面就是移动的基准面,而在攀爬墙壁时,墙面则成了可供移动的基准面。
图 1.12.9 基准面的机制 其一
在图 1.12.9 中,“地面 A”“墙面 B”“柱子 C”“墙面 D”“招牌正面 E”“招牌背面 F”都是其相对应动作的基准面。那么,如果不设置基准面,游戏将会变成什么样子呢?我们用一个简单的地图就能很直观地说明。比如图 1.12.10 中那种曲面的物体,玩家角色将无法区分哪里是墙面,哪里是地面。如果没有人来指定基准面,在游戏中就会出现“到哪都是墙面”的神奇物体(墙面与地面虽然可以通过倾斜角度进行判定,但这种方法需要花费大量时间进行调整)。
图 1.12.10 基准面的机制 其二
另外,诸如互相平行的墙壁等没有物理连接的基准面,可以通过跳跃或者特殊的功能可供性动作来完成基准面的切换。
从玩家的角度来看,这些所谓的基准面早已司空见惯,在操作中完全不需要去留意。然而对于 3D 游戏制作来说,基准面的考量就十分重要。人形玩家角色在三维空间自由移动时,必须有一个游戏机制来保证玩家不会搞错移动的基准面
所有人都能上手的高自由度战斗机制
这款游戏中,玩家要用 L1 键举枪瞄准,用 R1 键射击(图 1.12.11)。
图 1.12.11 瞄准操作
其中控制准星的右摇杆的操作尤为重要。因此各游戏中的瞄准操作机制都各具特色(图 1.12.12)。
图 1.12.12 准星操作的机制差异
首先,《神秘海域:德雷克的欺骗》与《生化危机 4》不同,准星(瞄准环)固定在画面中央。另外,这款游戏为右摇杆的上下操作设置了“留余空间”,当准星水平移动后,轻微上下倾斜右摇杆并不会让枪口上下移动。这样一来,水平方向上的操作性就得到了重视,而在上下方向瞄准时,玩家则必须有意识地进行调整。实际操作一下会发现,在控制准星上下左右移动时会有“数字输入的手感”,不像其他游戏那样可以自如地斜向移动。在这款玩家时常要藏在掩体后方进行瞄准的游戏中,由于敌人和主人公一样会使用隐蔽动作,所以玩家探出掩体时准星操作越稳定命中率越高。上述调整或许正是基于这一考虑进行的。
另一方面,在我们之前讲解过的《生化危机 4》中,准星自身可以配合右摇杆的操作在画面中移动。与《神秘海域》不同,这款游戏的摇杆操作几乎没有留余空间,因此准星能够流畅地斜向移动。不过相对地,这款游戏为镜头操作设置了留余空间。在这款以射击宿主特殊部位为重点的游戏当中,设计者为防止近距离枪战时镜头过度摇晃而专门采用了这一机制。
而在 FPS 游戏《使命召唤:现代战争 3》中,右摇杆的操作就完全没有留余空间,玩家在实际玩游戏的过程中能感受到十分连贯的“模拟操作的手感”。这款游戏又与《生化危机 4》不同,采用了便于玩家远距离快速狙击多个较小目标的机制。
还有,《神秘海域:德雷克的欺骗》中虽然也有将敌人一枪毙命的“爆头”系统,但是攻击其他部位也能造成大量伤害,而且敌人生命值普遍较低,所以除部分特殊敌人之外,不需要《生化危机 4》中那种射击腿部以拖延时间的战术。不同于《生化危机 4》中“如何以最小的损伤消灭如丧尸般行动缓慢但生命力顽强的敌人”的主题,这款以人类为敌人的游戏讲究“如何消灭行动快速而且善于躲藏的复数敌人”。
此外,与《战争机器》相同,这款游戏的“隐蔽动作”(掩护动作)也在枪战中扮演着重要的角色(图 1.12.13)。
图 1.12.13 隐蔽动作
隐蔽动作是指携带枪械隐蔽在障碍物后方伺机探身瞄准并消灭敌人的一系列动作。TPS 游戏由于能让玩家客观掌握自身位置,因此能够最大限度地激发隐蔽动作带来的乐趣。FPS 游戏虽然也可以使用隐蔽动作,但 TPS 有着在画面上显示玩家角色的优势,所以其隐蔽动作也更加丰富多彩。《神秘海 域:德雷克的欺骗》自然也不例 外,玩家可以通过按○键执行各种各样的隐蔽动作(图 1.12.14)。
图 1.12.14 从掩体后瞄准
与其他游戏相比,《神秘海域:德雷克的欺骗》的隐蔽动作更加多样。除遮蔽物之外,玩家角色悬挂在招牌或悬崖边缘时同样可以进行瞄准操作。另外,如果在不按 L1 键的状态下直接使用 R1 键开火,玩家角色会以牺牲命中率为代价,只将枪械探出掩体进行盲射。
不仅如此,游戏为了实现快速流畅的隐蔽动作还下了一番功夫。当玩家按下○键时,即使玩家角色与障碍物还有一小段距离,玩家角色也会自动移动到障碍物旁边并做出隐蔽动作(图 1.12.15)。
图 1.12.15 自动化的隐蔽动作
此外,玩家角色会根据当前障碍物的大小自动调节姿势或者隐蔽方法。可见《神秘海域:德雷克的欺骗》也将功能可供性指向型游戏设计运用得炉火纯青。
某些场景的地面上有胡乱摆放的煤气罐,玩家可以射击引爆它们,对周围敌人造成伤害。玩家还可以选择用△键捡起煤气罐,然后像图 1.12.16 中那样用 L2 键扔向敌人后再射击引爆。
图 1.12.16 使用煤气罐的攻击
此外,玩家角色还可以使用格斗攻击(图 1.12.17)。
图 1.12.17 格斗动作
连击动作基本上只需连按□键即可。如果能看准格斗中的提示使用△键“反击”和○键“闪避”,玩家将进一步在格斗中占据有利位置。
因此,《神秘海域》的战斗中动作自由度虽然很高,却能保证任何玩家在操作时都不会犹豫。其中的奥秘就在于本作品的按键功能设计。这款游戏为每个按键分配的是“动作”而不是“手段”。为方便理解,各位请看下表。
表 1.1 按键对应功能一览
玩家状态
手柄
普通
隐蔽动作中
掩体 / 障碍物
煤气罐
格斗中
左摇杆
移动
沿掩体移动
无法移动
持煤气罐移动
移动
右摇杆
镜头操作 / 瞄准操作
镜头操作 / 瞄准操作
镜头操作 / 瞄准操作
镜头操作 / 瞄准操作
镜头操作 / 瞄准操作
L1 键
举枪
隔着掩体举枪
举枪
举枪(自动换为手枪)
举枪
R1 键
射击
与 L1 键同时按下则是瞄准射击
隔着掩体射击
与 L1 键同时按下则是隔着掩体瞄准射击
射击
与 L1 键同时按下则是瞄准射击
射击煤气罐 or 普通射击
射击
与 L1 键同时按下则是瞄准射击
L2 键
投掷榴弹
隔着掩体投掷榴弹
投掷榴弹
投掷煤气罐
投掷榴弹
R2 键
装弹
装弹
装弹
装弹
装弹
□键
格斗攻击
在敌人接近掩体时跳出掩体格斗攻击
格斗攻击
丢弃煤气罐转为格斗攻击
格斗攻击
△键
切换武器
切换武器
切换武器
丢弃煤气罐
对敌人的攻击进行反击
○键
向左摇杆倾斜方向闪避
终止隐蔽动作
向左摇杆倾斜方向闪避
附近有可隐蔽的掩体时隐蔽
闪避
丢弃煤气罐并闪避
闪避敌人的攻击
×键
原地跳跃
向左摇杆倾斜方向跳跃
跳过掩体
跳过掩体或障碍物
丢弃煤气罐并跳跃
原地跳跃
向左摇杆倾斜方向跳跃
从表中可以看出,按键各状态的操作说明中,“动词”几乎都是一致的。也就是说,这款游戏将“表示动作的动词”赋予了手柄按键
就拿 L2 键来说,这个键的动词是“投掷”,所以不管玩家角色拿着榴弹还是煤气罐,只要按下这个键,玩家角色就会把手中的东西投掷出去。另外还有○键的“闪避”,只要将隐蔽动作视为闪避的一种也就说得通了。这款游戏在手柄操作上极力避免了按键“动作意义”的变化。由于有了这个设计,让玩家可以在想投掷的时候随手按下 L2,在想闪避的时候反射性地按下○键。
以《蝙蝠侠:阿甘之城》的自由流程格斗为代表,这种玩家角色动作设计技巧从 2000 年代起就已经得到了大幅推广,如今已经成为降低动作游戏门槛的普遍技术之一。
能正确命中目标的射击机制
在《神秘海域:德雷克的欺骗》中,玩家可以通过准星瞄准的简单方式射击敌人。这一介绍听起来好像多此一举,但正是在这尽人皆知的机制中,隐藏着该款游戏的本质。
首先,因为这是一款 TPS 游戏,所以玩家角色会显示在画面一侧,同时枪口朝向画面正中央的准星(图 1.12.18)。
图 1.12.18 准星(瞄准环)
在这一状态下开枪,玩家只能命中前方的敌人,而远处的敌人则不会受到攻击。就算玩家角色装备的武器具有穿透能力,如果想命中远处的敌人,也需要稍微向左移动几步并用准星瞄准(图 1.12.19)。
图 1.12.19 射击前后的敌人
细心的读者大概已经想到了其中缘由。没错,由于这是一款 TPS 游戏,因此玩家角色的枪口会指向准星标出的着弹点,枪口射出的子弹自然不会沿着画面中央的线路笔直向前飞行。
换作 FPS 游戏则又是另一种情况。由于 FPS 游戏画面中显示的枪械与准星是一体的,因此子弹会沿着画面正中或正中稍偏一点的线路向前飞行(图 1.12.20)。
图 1.12.20 TPS 与 FPS 准星的差异 其一
即便同为拿枪瞄准射击的简单机制,TPS 与 FPS 也有着如此大的差异。相信绝大多数玩家都没有意识到这一机制的不同。然而当角色手持具有穿透能力的枪械时,玩家将会获得意料之外的结果。
用具有穿透力的达姆弹手枪射击屏幕中央站成一列的敌人就是这种情况(图 1.12.21)。
图 1.12.21 TPS 与 FPS 准星的差异 其二
如图中所示,TPS 游戏的准星会自动选取靠前的敌人,所以弹道将偏离远处的敌人(各位不妨按照图中所示位置关系选取前后对齐的两个柱子做相同的实验)。而在 FPS 游戏中,由于两名敌人都在笔直向前的弹道上,因此可以一起命中。
游戏在设计上需要让玩家直观地理解这一机制。所以 TPS 类的射击游戏常会采用如下方法,使玩家能无意识地理解该机制。
  • 射击时显示子弹飞行轨迹
    在画面上显示子弹轨迹后,玩家可以直观地看出自己为何打偏了。《神秘海域:德雷克的欺骗》就显示了所有枪械的子弹轨迹。不过,这一方法的不足之处在于只有开枪后才能看到轨迹。
  • 扩大穿透型子弹的碰撞检测
    根据游戏设计时规划的标准房间大小调整子弹的碰撞检测,保证两名敌人分别站在门口和最里面时也能同时命中。
  • 使用 FPS的枪械射击机制(子弹从画面中央飞出)
    在不显示子弹飞行轨迹的游戏中,可以强行采用 FPS 的射击方式,让子弹从画面中央发射。不过,一旦遇到必须显示子弹轨迹的场景,玩家将一眼看透这一“把戏”。这类方法其实有一个不错的解决方案,那就是 TPS 类游戏中在使用穿透力较高的枪械时,让玩家通过瞄准镜等高精度瞄准器材从画面中央直视目标(即暂时切换为 FPS 视角)。实际上,FPS 游戏在不使用瞄准镜时枪械也会位于画面偏右,但许多游戏为保证游戏手感会选择牺牲部分视觉体验,将弹道调整为从画面中央笔直向前。

另外,恐怖类 TPS 代表作《生化危机 4》的画面中央并不显示准星,这款游戏让玩家通过枪械上的激光器来直观地了解弹道(图 1.12.22)。
图 1.12.22 《生化危机 4》中的激光器
这一方式的优点在于弹道一目了然。手中拿着穿透型武器时,玩家能很容易地去估算可以贯穿复数敌人的射击位置。不过,画面中央没有准星,这给判断位置及瞄准都带来了一定的难度。而且在加入“移动中射击”的功能之后,玩家移动会导致准星大幅摇晃。再加上游戏中必须为每把枪都安装激光器等等,总之仍是问题多多(值得一提的是,在《死亡空间》等游戏中,移动几乎不会造成准星晃动,而且玩家角色的持枪位置接近画面中央)。
所以说,在我们司空见惯的拿枪射击机制中,暗藏着开发者的大量心血与技巧。
电影般的格斗动作机制
在《神秘海域:德雷克的欺骗》中,格斗动作能给玩家带来好莱坞电影一般的情景体验。
这些电影演出般的格斗动作中,我们拿最容易理解的“反击”作为例子进行说明。假设玩家在格斗攻击中使用连击进攻敌人,而敌人躲闪后发动了反击。此时游戏将自动切换至电影般迫力十足的视角,并让玩家按○键闪避后进行反击(图 1.12.23)。
图 1.12.23 反击
而且在连击完成时,玩家可以夺下敌人的枪械或者拉开敌人身上榴弹的引线,以此消灭敌人(图 1.12.24)。
图 1.12.24 格斗连击
此外,玩家站在特定场所时,还可以将敌人推下高处或者撞在墙壁等障碍物上(图 1.12.25)。
图 1.12.25 各场所中设置的特殊攻击动作
不仅如此,在未被敌人察觉的状态下(非战斗 BGM 的状态下),玩家还可以发动偷袭动作。
如图 1.12.26 所示,面对非警戒状态下的敌人,玩家的移动动作将自动变为匿声行走,并且允许玩家在敌人背后使用□键快速消灭目标。另外,玩家角色隐藏在遮蔽物或掩体后方时,只要在敌人接近瞬间按下□键,就可以跳出遮蔽物一击消灭敌人。
图 1.12.26 偷袭动作
通过这些机制,游戏成功地避开了生硬的剧情剪辑(影片)79,使用高自由度的电影式动作还原了电影中的场景。开发者从“这个电影的这个动作场景如果拿到游戏中去一定会很有趣”的想法出发,扎实地设计出了这些为其服务的机制。
79游戏内播放的影片统称为“In-Game Cinematics”(IGC,游戏动画)。这些影片可以分为四类:第一类是“剧情剪辑”,即连接两个游戏部分的实时渲染影片(即时运算并输出的影片);第二类是“脚本”(脚本续发事件),常用于游戏中短暂的对话事件;第三类是“QTE”(Quick Time Event),即让玩家在剧情剪辑中按照画面提示及时输入按键完成挑战的互动型影片;第四类是“全动态影像”(Full Motion Video,FMV),即以影片格式播放预先计算完毕的 CG。
正因为如此,这款游戏根据功能可供性,将“在这里这样做会很有趣”的要素融入到了游戏之中。所以笔者要再次强调,功能可供性指向型游戏设计是实现“电影般的游戏”的最佳机制
小结
《神秘海域:德雷克的欺骗》作为一款动作类游戏,不但具备着精炼的游戏系统,还成功地将所有复杂要素一并剔除,让任何玩家都能借助简单的操作享受游戏。
最值得一提的是,为保证动作类游戏的节奏感,这款游戏将“不需要打开菜单”的设计理念贯彻始终。在武器切换机制上,枪械被分为“手枪”和“其他枪械”两类,更换枪械的操作由左右方向键负责,免去了玩家打开菜单进行设置的麻烦。
综上所述,《神秘海域:德雷克的欺骗》这款游戏自始至终贯彻着“让玩家体验什么”“怎样体验”以及“如何让玩家舒服地沉浸在游戏世界之中”这些“游戏哲学”。
1.13 通过 FPS视角享受的体感动作设计技巧(《使命召唤 :现代战争 3》)
在海外受万众瞩目的《使命召唤》系列是一款 FPS 系列作品,玩家在游戏中能够体验到战争电影般迫力十足的场面。下面我们以《使命召唤:现代战争 3》80 为例,探索让 FPS 游戏更有趣的设计技巧。
80Call Of Duty 4: Modern Warfare 3 ? 2011 Activision Publishing. Inc. Activision. Call of Duty and Modern Warfare are registered trademarks of Activision Publishing. Inc. All rights reserved. All other trademarks and trade names are the properties of their respective owners.
图 1.13.1 《使命召唤:现代战争 3》的画面构成及基本操作
操作方面,左摇杆控制移动,右摇杆控制镜头,按 L1 举枪后按 R1 射击。除此之外,还有跳跃和下蹲等 FPS 游戏的基本动作。
FPS 游戏最早出现在电脑上,玩家可以通过鼠标操作最大限度地享受“瞄准射击”的乐趣。然而,如果想在家用机的模拟摇杆上实现“瞄准射击”,那么单纯将电脑游戏的游戏机制拿来用还是远远不够的。因为家用机需要“能像鼠标一样瞄准射击的机制”。下面就让我们一同来探讨这个机制。
让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作
《使命召唤:现代战争 3》的移动动作由左右摇杆负责(图 1.13.2)。
图 1.13.2 《使命召唤:现代战争 3》的移动动作
移动以及镜头皆为模拟操作,速度根据摇杆倾斜幅度变化。如果在移动中按压左摇杆,还能使用更快速的冲刺。
另外,为保证 FPS 游戏中玩家能一边向敌人方向移动一边射击,游戏特地采用了不改变身体朝向的移动机制(图 1.13.3)。
图 1.13.3 玩家移动
不仅如此,这款游戏还可以在设置中选择四种不同的控制类型,其中包括《生化危机 4》等 TPS 类的“旧式”操作,各位不妨尝试一下,体会 TPS 与 FPS 操纵感的不同。由于这款游戏敌人数量较多,枪战也比较激烈,所以选用“旧式”操作后难度会陡增。
此外,玩家可以用○键切换“站立”和“下蹲”,以便快速隐蔽到掩体后方(图 1.13.4)。
图 1.13.4 下蹲(躲入掩体)
还有,玩家长按○键可以进入匍匐姿态,按下控制跳跃的 × 键时,可以在所有姿态下迅速起身。游戏中之所以设计如此多快捷操作,是因为 FPS 对操作速度要求甚高。
这一系列移动动作在以《使命召唤:现代战争 3》为代表的众多 FPS 游戏中得到了统一,最多也就是按键配置不同。因此即便是新发售的 FPS 游戏,玩家在启动游戏后也能迅速进入状态。可以说,这是 FPS 类游戏独有的特征。
可以通过使用手柄享受枪战的机制
《使命召唤:现代战争 3》中,玩家可以按 R1 键“射击”,按 L1 键举枪进入“瞄准模式”进行瞄准操作(图 1.13.5)。
图 1.13.5 普通射击与瞄准模式下的射击
这里值得注意的是自动瞄准功能。FPS 最早是作为电脑游戏出现的,而玩 FPS 类游戏时必然缺少不了鼠标,鼠标这种极其优秀的输入工具,让玩家能够做到快速且精密的瞄准。但家用机的模拟摇杆由于硬件构造上的限制,无法原汁原味地移植“鼠标的瞄准手感”。
于是设计者想到了自动瞄准。这款游戏中总共采用了两个自动瞄准机制。
第一个是准星辅助。玩家大致瞄准敌人位置之后按 L1 键,系统会自动瞄准该敌人(图 1.13.6)。
图 1.13.6 准星辅助
第二个是瞄准辅助。瞄准模式下如果敌人接近准星,就会被准星标记(图 1.13.7)。一旦标记成功,那么在一定范围及时间内,准星会自动追踪这名敌人。这样一来,即便是不熟悉模拟摇杆操作的游戏菜鸟,也能够长时间地瞄准敌人(要注意的是,在联机模式下瞄准辅助几乎不起效)。
图 1.13.7 瞄准辅助
或许各位读者会想“这两种功能都能自动瞄准,这样一来游戏不就太简单了吗?”。其实不然,游戏中只在最开始的一瞬间进行自动瞄准操作。追踪移动中的敌人、瞄准敌人头部“爆头”,以及瞄准敌人未被掩体遮盖的部分等 FPS 特有的游戏乐趣都原原本本地保留了下来(不过,有些 FPS 高手确实能将模拟摇杆用得像鼠标一样灵活。所以这些玩家可以选择在游戏设置中关闭准星辅助功能)。
通过自动瞄准的功能,模拟摇杆实现了不逊色于鼠标的“游戏手感”81。
81“自动瞄准”“准星辅助”“瞄准辅助”这三个用语在家用游戏机界、电脑界,甚至每一款游戏中的称呼都有所不同。某些游戏中还会将“瞄准辅助”称为“自动瞄准”,所以这些词汇极易混淆。本书是以《使命召唤:现代战争 3》(日版)为基准进行介绍的。
看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制
“看不到玩家角色的身体”是 FPS 游戏的特征之一。绝大部分 FPS 游戏中,玩家只能看到玩家角色的手腕和枪械(图 1.13.8)。
图 1.13.8 FPS 与 TPS 中玩家角色表现的差异
不过,“手腕和枪械”这种有限的身体表现,正是向玩家表达玩家角色动作的关键要素。
首先,能够用身体表现出的玩家角色动作有“行走”与“奔跑”(图 1.13.9)。
图 1.13.9 FPS 与 TPS 移动动作的差异
FPS 游戏会让玩家角色在奔跑时手腕左右摆动,以与“行走”进行区分。这一点或许各位早就习以为常了,然而如果要加入“滑行”等玩家角色动作,游戏就需要用到更多身体表现。《镜之边缘》作为一款增加了动作要素的新颖 FPS 游戏,就通过将手脚同时加入画面的方法,为玩家展现了多彩的玩家角色动作(图 1.13.10)。
图 1.13.10 《镜之边缘》的移动动作(画面仅为概念图)
值得一提的是,在《使命召唤:现代战争 3》 中,玩家将镜头朝向下方时并不会看到玩家角色的脚。另一方面,《战地 3》中用同样的方式调整镜头朝向下方时就能够看到脚,而且在行走和奔跑时,还配有相当逼真的脚部动作。不过,如果玩家站在原地旋转镜头,会发现只有镜头在转动,而脚却是不动的。笔者认为,之所以这里没能正确表现出玩家角色的身体,是出于家用机硬件方面的限制,而且由于游戏中转身速度要远高于现实,所以不适合采用过于真实的身体表现方法。
另外,在画面中显示玩家角色的身体还有另一项优势,那就是能时刻表现出玩家角色的装备以及状态。比如在 FPS 中,玩家手中枪械的种类等便一目了然。
综上所述,游戏通过玩家角色身体的一部分能表现出多少玩家角色动作或状况,决定了 FPS 玩家动作的直观程度。
与电脑之间操作方法的差异
《使命召唤:现代战争 3》除家用机版外还发售了电脑版。电脑版的操作方法如下(图 1.13.11)。
图 1.13.11 《使命召唤:现代战争 3》电脑版的移动动作
其中“移动”是键盘的数字操作,“镜头”是鼠标的模拟操作。
PlayStation 3 版由摇杆控制移动”移动速度根据摇杆倾斜幅度而变化,因此可以完成比键盘更加细致的操作。然而由于 FPS 中极少出现需要细微调整的情况,因此模拟摇杆与键盘带来的移动操作差异对一般玩家来说并没有多大影响。
但是,镜头操作方面就大不相同了。使用模拟摇杆时,摇杆倾斜幅度对应镜头旋转速度,而使用鼠标时,则是鼠标的移动量对应镜头的旋转速度(图 1.13.12)。
图 1.13.12 模拟摇杆与鼠标操作的差异 其一
因此,使用模拟摇杆时,镜头旋转速度无法超过模拟摇杆的最大倾斜幅度。但是只要保持摇杆倾斜,镜头可以一直旋转下去。
相对地,使用鼠标时,只要物理空间允许,玩家就可以使镜头瞬间旋转任意角度。而且由于鼠标能完成摇杆无法企及的精密操作,因此不需要准星辅助功能。然而,因为鼠标必须在物理空间内进行移动,所以当玩家想持续向同一个方向旋转镜头时,需要重复将鼠标滑至鼠标垫一端,再抬起并放回鼠标垫中央(图 1.13.13)。
图 1.13.13 模拟摇杆与鼠标操作的差异 其二
综上所述,即便是同一款游戏,在使用不同输入设备时,游戏手感也会大不相同。因此,开发者在设计时需要为每种输入设备选择合适的、能最大限度激发游戏乐趣的机制。
小结
《使命召唤:现代战争 3》为了给玩家奉上好莱坞战争题材电影一般的游戏体验,极力保持了 FPS 的传统操作设计。此外,为保证游戏的逼真程度以及为玩家提供重要信息,设计者没有忘记用“玩家角色身体的一部分”来表现玩家角色动作。
这一系列游戏机制都是为了让玩家有身临其境的感觉。在游戏中将“第一人称”的精髓贯彻到底,这既是 FPS 的特色,也是以《使命召唤:现代战争 3》为代表的一系列“真实系 FPS”的本质所在。
然而,FPS 虽然会给人带来玩家与玩家角色融为一体的感觉,但实际上,与 TPS 相比,FPS 在表现玩家动作方面比较弱势。因此,玩家在空翻或双枪左右开弓射击位于两侧的敌人(如枪斗术)等时,自身完全看不到效果。也正是因为有了这一制约,游戏的侧重点从“让玩家做什么”转移至了“让玩家体验什么”这种虚拟现实的视角。
另外,玩家在 FPS 中可以体验化身神枪手的乐趣。射击类游戏中,由于每把枪械都被赋予了不同的后坐力,玩家在游戏时往往要琢磨如何抑制后坐力带来的振动(子弹发射时反作用力造成的枪械振动)。这一过程叫作“后座力控制”。与格斗游戏的连击一样,射击游戏的每把枪械也各具特征,比如第一发之后会大幅晃动,或者连射时枪口在特定方向上晃动等。因此如果想成为射击类游戏骨灰级玩家,需要掌握每一把枪的后坐力类型,并在射击时向晃动的反方向移动准星,通过后座力控制将晃动抑制到最小。FPS 乍看上去像是“拿枪瞄准射击”的简单游戏,但仔细观察每部分机制之后会发现,其深奥程度不亚于其他游戏。
如果各位有意制作 FPS 游戏,不妨先从《使命召唤:现代战争 3》中简单的玩家动作以及“准星辅助”等为玩家提供帮助的机制入手。另外,最新作《使命召唤:幽灵》以及《战地 4》中又加入了新的机制,让游戏临场感更上一层楼,有条件的读者请务必一试。
此外,如果各位想方便地比较 FPS 与 TPS 两种视角,推荐尝试《上古卷轴:天际》这款游戏。在剑与魔法的世界中虽然没有枪械射击要素,但这款游戏可以通过按键操作实时切换玩家视角,所以能够轻松地体验 FPS 与 TPS 在“观察世界的角度”上的差异。
1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧
在制作动作类游戏时,我们往往会将自己认为有趣的攻击或防御等动作一股脑地添加到游戏中去。然而实际添加之后会发现,无论我们的游戏中有多少看上去有趣的动作,都不会对游戏本身的趣味性带来多少帮助。这是因为游戏中需要“攻防”的要素,只一味地制作攻击动作并不会产生有趣的攻防。因此,接下来我们要介绍一些能产生有趣的攻防的动作机制。
让攻防更有趣的“三角牵制”机制
在制作以近距离战斗为主的动作类游戏或割草类游戏时,首先要从制作何种有趣的攻防着手。
我们先来考虑只有攻击动作的系统。在这类游戏中,玩家与敌人的攻防就是比拼反射神经,谁能在更好的时机打出“快速攻击”谁就获胜(图 1.14.1)。
图 1.14.1 仅由攻击动作构成的牵制关系
在一对一的战斗中,能在进入攻击范围时迅速发动连续攻击命中对手的一方会获得压倒性胜利。攻防方面,只会出现决定攻击命中与否的距离上的攻防。攻击的风险也只不过是算错距离时“挥空”。而且在一对多的战斗中,一旦玩家被敌人围困且不断遭到快速攻击,玩家将失去反击的机会。虽然调整敌人 AI 放缓攻击后还有得一玩,但作为一款游戏还是欠缺了一些攻防要素。
这时候,我们就可以引入“闪避”或“防御”(格挡)等动作来添加“距离”以外的攻防要素。在攻击之外加入闪避或防御动作后,游戏中便自然而然地出现了“动作选择上的攻防”(图 1.14.2)。这样一来,快速攻击将不会再占据压倒性的有利地位。闪避动作可以在躲过敌人攻击后进行反击,防御动作可以格挡对手的快速攻击,然后利用硬直时间或帧数差转守为攻。
图 1.14.2 添加闪避或防御
然而,如果闪避和防御能在无风险的情况下战胜任何攻击,那么闪避和防御将占据压倒性的有利位置,导致游戏中积极进攻的一方反而会陷入不利。这种状态就是我们俗称的“蹲坑游戏”。何况动作类游戏和割草类游戏的卖点正在于快节奏连击的畅快感,所以更应该避免这一情况发生。
于是,我们要给闪避以及防御动作增加一些风险。
首先我们来讲讲“防御风险”。《塞尔达传说:天空之剑》以及《黑暗之魂》中,要么盾牌有使用次数限制,要么有耐力限制,无法持续格挡。《终极地带:引导亡灵之神》在游戏中加入了破防属性(击破格挡状态的攻击)的攻击动作,让玩家不得不面对闪避与防御“二选一的攻防”。也就是说,这些游戏都用各自的方式让防御无法永远有效,从而给防御增加了风险。
而“闪避风险”方面,缩短闪避成功判定时间或者在闪避动作后增加硬直都是有效增加风险的方法。缩短闪避的无敌时间可以让闪避时机更难以把握,从而降低闪避成功率。而延长硬直时间的话,如果玩家被敌人的假动作骗到而按了闪避,那么接下来真正的攻击将由于硬直而无法闪避。在《猎天使魔女》中,玩家连续 5 次闪避后将出现长时间硬直,这段时间内无法闪避任何攻击。
“闪避风险”的优势在于即便没有防御动作,玩家依然可以仅凭闪避动作在战斗中享受“有趣的攻防”。而在防御动作方面,一旦玩家与敌人同时进入防御状态,战斗节奏将会骤减。因此如果想加快游戏的节奏,建议参考《猎天使魔女》的模式,不考虑防御动作,仅将闪避动作纳入游戏。
不过,因为“闪避风险”与“防御风险”都依存于攻击的时机,所以如此制作出的游戏仍然会重视反射神经。如果各位还想在其他方向上追求有趣的攻防,就需要另一些诀窍了。
诀窍之一就是三角牵制。各位在猜拳时应该有这个概念(图 1.14.3)。
图 1.14.3 三角牵制“猜拳”
三角牵制可以直接对应到动作类游戏之中 82。本书中介绍的游戏《战神 Ⅲ》就采用了“攻击”“投技”“防御 or 闪避”的“三角牵制”(图 1.14.4)。
82游戏中经常使用的“三角牵制”有“三大”“四大”“五行”等。“三大”是指火←水←地(木·草)←火……这种三角牵制(左侧属性弱于右侧属性)。“四大”是指火←水←地←风←火……的构造。“五行”是指火←水←土←木←金←火……的构造。另外,五行强弱的关系称为“相克”。与此相对,某些游戏中还有从一个要素中产生另一个要素的“相生”构造,例如火←木←水←金←土←火……。
图 1.14.4 三角牵制“攻击”“投技”“防御 or 闪避”
在“三角牵制”当中不会出现单方面压倒性强大的动作,所以会出现仅凭反射神经无法应对的“运气”和“预判”等要素,将“动作选择上的攻防”带入了一个更深层的境界。这样一来,玩家在面对一味防御的敌人时就可以积极选择投技来进攻,享受“看穿敌人想法”的乐趣,同时玩家角色动作的种类也得到了扩展。
另外,三角牵制可以有效避免游戏成为一味使用闪避和防御的“蹲坑游戏”。比如在《战神Ⅲ》中,敌人和玩家一样会使用“攻击”“投技”“防御 or 闪避”83。如果玩家一味地使用“防御”,将会遇到多名敌人一起压上前来的“投技”属性攻击。加入这一机制后,“只要防御就不会受伤”这种钻游戏系统空子的无聊玩法得到了彻底根绝。
83其他还有“攻击”“破防”“防御 or 闪避”等模式。
不过,要想让“攻击”“投技”“防御 or 闪避”的三角牵制成立,“投技”动作的速度一定要慢于“快速攻击”。不然的话,“投技”将同时强于“快速攻击”“慢速攻击”以及“防御 or 闪避”,获得压倒性的优势地位。
还有一点,“投技”与“闪避”(躲闪)孰胜孰负在不同的游戏中有所不同。在格斗游戏中,投技要胜过闪避,这类游戏的投技都有一个“吸引”效果。反之,在割草类游戏中,如果玩家的闪避动作可以被“吸引”,大多情况下玩家都会感到压力。所以在同时对战多名敌人的游戏中,闪避要胜过投技。
“三角牵制”与格斗风格的机制
采用三角牵制构造之后,由于不存在有压倒性优势的动作,所以每个动作被选到的概率就比较均等,相信很多人都会觉得玩家将以相同频率使用“攻击”“投技”“防御 or 闪避”。然而等游戏实际上线后会发现,动作被选择的概率根本无法均等。因为玩家会以每个攻击招式的“速度”“距离”“属性”“顺手程度”以及“够不够帅气”为基准,选择符合自己的“战斗风格”。所以,如果在设计时不考虑“希望玩家使用何种战斗风格”,最终成品游戏的游戏风格可能会与当初设计相去甚远。
我们以格斗游戏为例进行说明。格斗游戏 A 的攻击分为“上段攻击·下段攻击·投技”,防御分为“上段防御·下段防御·跳跃”(表 1.2)。
表 1.2 格斗游戏 A 的分析

上段攻击
下段攻击
投技
防御失败率

上段防御
×攻击失败
○攻击成功
○攻击成功
66%

下段防御
×攻击失败
×攻击失败
×攻击失败
0%

跳跃
○攻击成功
×攻击失败
×攻击失败
33%

攻击成功率
33%
33%
33%

只看攻击的话,所有攻击的成功率都是 33%。然而防御方面,上段防御的失败率高达 66%,而下段防御则没有破解方法。也就是说,在这款格斗游戏 A 中,如果想最大概率地取胜,攻击时要选择上段最快速的招式,防御时要蹲下使用下段防御。虽然这些只是理论上的概率,但经过多次对战后,玩家的身体将无意识地记住获胜概率较大的风格,难免出现畏畏缩缩连续使用下段防御的情况。格斗游戏中如果出现这种格斗风格,实在有些滑稽。
于是我们加入“中段攻击”进行改良,如表 1.3 所示。中断攻击可以命中下段防御的对手。这样一来下段防御的失败概率就提升到了 25%。
表 1.3 添加“中段攻击”

上段攻击
中段攻击
下段攻击
投技
防御失败率

上段防御
×攻击失败
×攻击失败
○攻击成功
○攻击成功
50%

下段防御
×攻击失败
○攻击成功
×攻击失败
×攻击失败
25%

跳跃
○攻击成功
×攻击失败
×攻击失败
×攻击失败
25%

攻击成功率
33%
33%
33%
33%

这种情况下,由于下段防御与其他防御一样能够被破解,因此经过多次对战后,玩家的身体将意识到需要依据敌人的攻击招式选择适当的防御。在采用了这种“中段攻击”的格斗游戏里,一般会将中段攻击的伤害设置得较高,或者使之成为能够创造连击机会的“危险招式”。防御方虽然明知上段防御的失败率较高,但为了防止被高伤害的中段攻击打中,仍然会下意识地选择上段防御。而攻击方则会自然而然地去制定战术,诱导对方使用下段防御。也就是说,在这款游戏里,“中段攻击”成了决定胜负的关键(实际上,受不同角色攻击招式性能的影响,攻防的可选范畴还会扩大)。
综上所述,在使用“三角牵制”的基本机制的同时,根据设计之初的格斗风格对各个动作进行调整,可以有效地为游戏的战术性赋予特征或个性。
“格挡”与“有利不利”的机制
加深对动作游戏中“格挡带来的有利与不利”这一机制的理解,不但能提高玩家的游戏技术水平,还能让有意制作游戏的人将其作为让游戏更有趣的机制加以运用。下面,我们就以最方便理解的格斗游戏为例,为各位讲解格挡带来的有利与不利这一机制。
首先,在以近距离战斗为主的格斗游戏中,如果双方同时攻击,那么攻击动作更快的一方命中(图 1.14.5)。
图 1.14.5 攻击的速度(帧数差)决定攻击命中的机制
这就是格斗游戏中常说的“输给了格斗招式的帧数差”。
但是,无论攻击动作的速度再快,如果出手时机较慢,还是会败给动作较慢的攻击(图 1.14.6)。
图 1.14.6 输入的速度(帧数差)决定攻击命中的机制
这种情况可以称为“输给了输入的速度”(帧数差)。正是这个帧数差决定了防御时的有利与不利
现在我们假设玩家 A 防御了玩家 B 的踢腿攻击。作为防御方的玩家 A 至少要在踢腿攻击的碰撞检测开始到碰撞检测结束这段时间内处于“防御硬直”(无法进行其他行动的状态)。然而作为攻击方的玩家 B 在碰撞检测结束后还要经历使攻击腿完全伸展或收招的动作(也叫“跟进动作”或“收招动作”),这几帧硬直将对攻击方十分不利(图 1.14.7)。
图 1.14.7 由格挡硬直差产生的有利与不利
这就是我们通常说的“格挡成功给防御方带来有利形势”。
另外,格挡攻击后可比敌人提早行动的帧数叫作“有利帧”,一般以“硬直差 10 帧有利”(或硬直 +10)的方式表述。这种情况下,如果玩家 A 能使出 10 帧以内触发碰撞检测的快速攻击招式进行反击,这一招将必定命中。这种反击称为“确定反击”(确反)84。
84实际上,格斗游戏的强力攻击招式往往能将防御方击退一段距离,导致防御方必须先向前冲刺才能让攻击命中,所以不是都能创造确定反击。
由于确定反击是在敌人出招过程中插入了我方的攻击,所以被定性为“反击”类。因此确定反击在某些游戏中被赋予了非常高的伤害。
反之,防御方防御失败时,将出现命中停止或受伤反应(格斗游戏中称为“被击”)。在命中停止或受伤反应的硬直时间,攻击方可以凭借快速行动获得压倒性的有利形势。这种时候,相对于攻击方而言,防御方无法行动的硬直时间差称为“不利帧”85。
85从攻防双方的角度来看,“有利帧”与“不利帧”正相反。攻击方“有利帧(+10)”时,防御方记作“不利帧(+10)”或“有利帧(-10)”。
格斗游戏、动作类游戏、割草类游戏正是利用硬直差(帧数差)这一机制创造了“攻击被格挡时会陷入不利形势”(防御方将更快进入下一个行动)以及“攻击命中后会获得有利形势”(防御方无法更快进入下一个行动)这些基本原则的。
另外,格斗游戏的某些强力攻击被格挡时会出现攻击被弹开的反应(图 1.14.8)。
图 1.14.8 格挡与攻击被弹开的反应
因为攻击被弹开时反应的硬直时间与受伤反应的硬直时间不相上下,所以攻击方会陷入压倒性的不利形势。这种机制最适合用来表现强力攻击的风险。另外,用好这一机制还能有效避免回旋踢等动作被格挡时发生“攻击方的腿跑到防御方模型的身体内”等不自然的视觉效果 86。
86“格挡”与“有利不利”的机制除了我们介绍的这种之外,还有“手动格挡”与“自动格挡”等区分方式。相对于玩家按下按钮触发的“手动格挡”,“自动格挡”会在玩家未做攻击动作时自动进行防御。对于这一功能,游戏菜鸟当然举双手欢迎,但为了不破坏游戏平衡,其中必然有着相应的风险。实现自动格挡的风险有很多种方法。在格斗游戏中,自动格挡往往要比手动格挡硬直时间更长,所以风险更高。由于自动格挡成功之后也会有很长的格挡硬直,攻击方将有更多时间选择上·中·下段攻击或投技来破解格挡。在笔者制作的游戏中,使用自动格挡来防御强力攻击时会发生“怯步”(后述)现象,从而提高格挡风险。除此之外,“只有第一击可以自动格挡,从第二击开始无法格挡”的机制,或者“耐力用尽后无法自动格挡”的机制都可以提高格挡风险。
能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制
现在,格挡的有利不利机制虽然活用了帧数差,但如果把它生搬硬套给所有攻击招式,我们将看到一款如图 1.14.9 中 C1 那样的“格挡成功后必然出现确定反击”的游戏。这样一来,无论我们设置多少连击,玩家在熟悉游戏之后必然会刻意格挡第一击来创造确定反击。一旦出现高手之间的对战,这款游戏将很难打出连击。因此,我们还需要一些其他的攻防要素。
图 1.14.9 攻击招式收招的调整带来的帧数差(硬直差)变化
于是我们如图中 C2 所示将攻击招式的伸展或收招动作缩短,从而减少攻击后的硬直时间,使攻击在被格挡的情况下也能继续追击。
C2 中这种收招动作较短的攻击会让攻击方压倒性地有利。我们可以将其加入连击,创造出“前两招不能反击,但第三击可以反击”的连续技。面对这种连击时,被攻击一方也会考虑“这个连击在第三招之前都不可以出手”。如此一来,连击有了各自的长处与短处,每个连击的特征也就得以彰显。
不过,这种攻击招式单独拿出来用时会造成一边倒的形势,所以需要放慢攻击预备动作或者缩短攻击距离(减小攻击的有效范围)等,以增加一些不利因素。
此外,某些机制在为攻击方创造有利条件时并没有缩短“攻击招式的收招”动作,而是延长了攻击命中时防御方的硬直时间,即加入“防御硬直时间修正”。比如面对强力的上段踢腿时,让防御方在防御成功时产生“怯步动作”延长硬直时间,从而使防御方陷入不利。加入“怯步动作”这一属性后,即使是图 1.14.9 中 C1 那样的攻击也能对防御方造成不利(图 1.14.10)。
图 1.14.10 格挡硬直时间的修正及怯步
现在假设我们使用了这一机制,将攻击动作设置为“上段·弱拳击,格挡硬直差-3”(即被防御后会陷入不利)、“上段·强拳击,格挡硬直差-7”、“上段·冲刺强拳击,格挡硬直差 +10”(诱发摇晃)。这样一来,防御方在面对“上段·弱拳击”和“上段·强拳击”时能做出确定反击,但在遇到“上段·冲刺强拳击”时,由于摇晃动作的存在,会使攻击方更有利。此时如果防御方贸然反击,很可能遭到对方快速攻击招式的追击。这就是说,只要我们打破“格挡一定能换来有利形势”的构造,“反击”或者“观察形势”的攻防就会自然而然地成立。如果追求防御后的反击,那么玩家需要进行思考,选择下蹲躲避攻击或者用下段攻击来击破上段攻击等战术。战术性的拓展虽然会使游戏稍显复杂,但与此同时,角色的攻略方法将不再单调。可以说,这才是格斗游戏该有的样子。
此外,某些格斗游戏中还有“命中硬直时间修正”,即便只是普通攻击反击命中,其造成的受伤反应硬直帧数也比一般情况下更多,从而使攻击方占据有利地位(也可以额外制作一个反击命中专用的受伤反应)。由于被攻击方在被反击命中后会陷入压倒性的不利局面,而且难有机会反击,这就要求玩家时刻注意区分普通命中和反击命中。
然而,将这种利用“帧数差”实现攻防的机制纳入游戏后,玩家往往需要重复多遍游戏才能掌握反击方法(这一状况在格斗游戏中称为“菜鸟杀手”或“新人杀手”。虽然自力寻找好用的反击方法能带来一定乐趣,但这样一来游戏将更适合核心玩家)。
于是,所有人都能轻松掌握的反击机制“逆转”(招架)应运而生。逆转能够根据敌人的攻击做出逆转动作,在招架敌人攻击的同时破坏对手平衡伺机反击(图 1.14.11)。
图 1.14.11 逆转
在《战神Ⅲ》中,玩家只要在敌人攻击时选对时机进行格挡,就可以自动触发逆转攻击。《铁拳:革命》中,玩家在恰当时机对敌人输入斜前下方向可以触发“下段招架”。这一简单的反击方法如果失败的话,玩家就有受到大量伤害的风险,但成功之后则有可能一口气逆转局势。
不过,如果在对战游戏中不对逆转攻击做任何限制,那么高手对战将变成一场逆转攻击大赛。由于频繁使用逆转攻击会严重拖慢游戏节奏,因此如果各位想制作快节奏游戏,可以考虑不加入逆转攻击,或者像《铁拳:革命》那样只加入“下段招架”的模式,给逆转攻击增加使用条件,缩短成功判定。
至此,活用了帧数差的攻击动作机制的说明已全部结束。各位或许会觉得有些复杂,但深入了解活用了帧数差的攻击动作机制,能帮助各位给动作类游戏或格斗游戏的攻击动作添加个性,以及熟悉如何引导玩家使用动作。
小结
本节我们就“三角牵制”和“帧数差衍生的有利不利”进行了说明,不知各位觉得如何?
本次介绍的内容只不过是动作类游戏和格斗游戏的基础。这些机制仅通过字面说明很难让人直观地把握,所以感兴趣的读者请务必在格斗等类型的游戏中亲自尝试一番(某些格斗游戏设置了练习模式,为玩家明确显示出有利不利及帧数。个人比较推荐《铁拳》系列和《街霸》系列)。
1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧
3D 游戏中玩家角色动作的制作方法与 2D 游戏有着根本上的不同。其中对游戏影响较大的是玩家角色的“旋转”及“转身”。
图 1.15.1 旋转与转身
旋转是指玩家转动模拟摇杆时玩家角色所做的动作。而转身是指玩家角色从一个朝向转至另一个朝向的移动动作。
我们之前已经对玩家角色的旋转与转身进行过简单的介绍,不过在这里将为各位进一步说明 3D 游戏独有的旋转与转身动作的设计技巧。
影响游戏玩法的玩家角色旋转
在 3D 游戏中,转动模拟摇杆可以控制玩家角色旋转,不过并非所有 3D 游戏的旋转都是一个样。旋转动作大致可以分为以下两种(图 1.15.2)。
图 1.15.2 旋转的差异
  • 原地旋转
    不迈出一步,原地旋转。《黑暗之魂》等游戏中道路狭窄并且角色跌落后立刻没命的游戏通常采用这种旋转模式。但是玩家角色动作的真实度会有所下降。另外,《战神Ⅲ》等割草类游戏也通过原地旋转来降低玩家被攻击的风险。
  • 小半径旋转
    以一个小半径进行旋转。动画比原地旋转更真实、自然。《神秘海域:德雷克的欺骗》及《塞尔达传说:天空之剑》采用的就是这一旋转模式。不过,《塞尔达传说:天空之剑》中,小幅转动模拟摇杆也能做到原地旋转。

此外,旋转的游戏机制中,“旋转操作的输入速度”与“旋转速度”之间的关系十分重要。
在《黑暗之魂》等游戏里,玩家角色原地旋转的速度与模拟摇杆的转速成正比。而在《神秘海域:德雷克的欺骗》中情况则不同,玩家快速转动模拟摇杆只会让玩家角色像喝醉了一样胡乱转身(图 1.15.3)。
图 1.15.3 《黑暗之魂》与《神秘海域》中旋转的差异
《黑暗之魂》与《神秘海域》的这项差异源于操作输入与移动动作机制的不同。
在《黑暗之魂》中,玩家角色要先完成“转向输入的方向”这一动作后才开始移动。因此只要持续转动摇杆,玩家角色就不会移动,即玩家角色的旋转优先于移动。作为一款游戏,《黑暗之魂》贯彻了“灵敏且正确地反应玩家意图”的机制。
另一方面,《神秘海域》的模拟摇杆转动速度超过一定值之后,移动动作将优先于旋转动作。因此,如果玩家快速转动摇杆,玩家角色将执行“转身”“移动”“停止”三个动作,看起来像喝醉了一样。这是在通常操作中追求玩家角色看起来更真实(感觉更真实)的机制所致。
最后再来说明 FPS 的旋转。在 FPS 中,因为玩家角色与镜头的一体化,所以采用原地旋转模式。实际上,如果采用《神秘海域》中那样一边移动一边旋转的模式,镜头将会摇摆不定,给人带来不自然的感觉,使瞄准敌人变得十分困难。因此《神秘海域》这类 TPS 游戏中,在举枪瞄准的状态下玩家角色也会切换至原地旋转模式(图 1.15.4)。
图 1.15.4 FPS 与 TPS 在瞄准时旋转的差异
因此,3D 游戏通常会根据游戏的玩法及概念,选择适合自己的旋转机制。
大幅改变反应与真实度的转身
与 2D 游戏相同,3D 游戏的玩家角色动作中也有“转身”这一项。转身在 2D 游戏中只是单纯的改变方向,但在 3D 游戏中则还包括了“使玩家角色更逼真”以及“改变游戏手感”等要素。首先让我们从转身方法的差异入手进行分析(图 1.15.5)。
图 1.15.5 各种各样的转身动作
A. 以快速的转身动画转身
 《战神Ⅲ》和《猎天使魔女》等割草类游戏中无论方向跨度多大,玩家角色都能用仅有几帧的短暂动画转身。这可以让玩家快速转向任何方向进行攻击。
B. 以有表演的转身动画转身
 在《神秘海域:德雷克的欺骗》和《蝙蝠侠:阿甘之城》等追求真实度的游戏中,大多采用有表演的转身动画。
C. 在一定角度之内转身时使用快速的转身动画,只有在转向后方时使用有表演的转身动画
 在《黑暗之魂》和《塞尔达传说:天空之剑》等以冷兵器近战为主的游戏中,玩家能够以快速的转身动画向前·左·右方转身,唯独在转向后方时使用有表演的转身动画。不过,由于玩家角色向正后方转身时速度较慢,会成为玩家的弱点,因此有些游戏允许玩家在转身瞬间使用攻击或防御来取消转身动画,以完成瞬间转身。
响应迅速的快速转身动作需要以降低真实度为代价。在游戏中,玩家角色如果能快速转身,那么其攻击响应时间也会十分优秀。然而,由于转身动作需要用极其短暂的动画来表现,因此当玩家转向没有敌人的方向时多少会有一些不自然。尤其是在与 NPC(Non Player Character)对话时,这种不自然感会更加明显。
《神秘海域》用一个十分巧妙的机制解决了这一问题。玩家角色在原地站立或行走的时候采用慢速转身,而在奔跑或举枪攻击的状态下则采用快速转身,即转身动作根据条件而变。这样一来,就兼顾了响应速度和真实度(某些场景中并不严格遵守这一规律)。
综上所述,制作 3D 游戏时要将响应速度和真实度放在天平两端,根据在设计之初所想表达的“游戏手感”来选择游戏机制。
小结
玩家角色动作中的旋转和转身对游戏的“玩法”“真实度”“响应速度”“游戏手感”都有着巨大影响。实际上,如何将旋转和转身这两个机制组合,直接决定了玩家角色动作中最为关键的“奔跑、转弯、停止”的操作性。
如果有意制作 3D 游戏,那么请在关注攻击动作之余,不要忘记在旋转和转身上多下功夫。
图 1.15.6 《神秘海域》中的转身机制
1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧
在 3D 游戏中,玩家的“受伤反应”87和“无敌”要素可谓相当重要。虽然这两个要素在 2D 游戏中也经常见到,但 3D 游戏系统中加入“高度”和“深度”后,使它们变得更加复杂了(图 1.16.1)。
87在格斗游戏中,受伤反应称为“被击”。另外,在开发术语中也常称为“受伤动作”或“受伤动画”等。
图 1.16.1 受伤反应与无敌
那么,3D 游戏中的玩家角色受伤反应和无敌是如何运作的呢?让我们这就来看一看。
3D 游戏中受伤反应的表现
2D 游戏中通常以“受伤动画”“受伤特效”以及“震退”(击退)来离散地表现“受伤的方向性”以及“受伤程度的大小”。而 3D 游戏中的受伤反应却能更连续地表现(图 1.16.2)。
图 1.16.2 2D 游戏与 3D 游戏中玩家角色受伤反应的差异
首先我们来介绍 3D 游戏中受伤反应的基本表现方法。3D 游戏与 2D 游戏不同,玩家角色存在于三维空间之中,所以可以有多种手法表现被敌人攻击的方向。下面为各位介绍其中常用的两种。
第一种是玩家角色瞬间转向被攻击方向,然后执行受伤反应和震退(图 1.16.3)。
图 1.16.3 受伤反应 其一
这一机制不但可以直观细腻地反映出被攻击方向,而且只需一个动画就能解决所有受伤反应的问题,所以被移动端游戏的设计者广为采用。另外,由于玩家角色受伤时会转向敌人,因此这也让反击变得更加容易。只不过玩家一旦被多名敌人围攻,如果被攻击后没有无敌时间,玩家角色将在敌人的一通乱打中不停旋转(通过将玩家角色设计为在受伤反应中即使被攻击也不会转身,就可以解决这一问题)。
另一种手法是玩家角色保持当前朝向不变,只根据被攻击方向执行相应的受伤动画(图 1.16.4)。
图 1.16.4 受伤反应 其二
这一手法不会影响游戏真实度,所以在 3D 游戏中十分常见。即便玩家角色被多名敌人围攻,也不会像第一种手法那样出现团团转的情况。但麻烦之处在于要为每个方向分别设置受伤反应的动画,因此至少要准备“受伤反应的程度 × 方向(朝向)”个动作。
在开发 3D 游戏时,一定要事先确定采用以上哪一种受伤反应的表现手法。
影响游戏系统的受伤反应表现及真实度
在 3D 游戏中,如何表现受伤反应将大幅影响游戏的真实度。如果想制作一款逼真的 3D 游戏,那么之前说明的“受伤反应的程度 × 方向(朝向)”个动作必不可少。而至于方向,至少也要准备前后左右四个方向。
在追求更高真实度的《终极格斗冠军赛 3》等真实系格斗游戏中,我们看到的受伤反应是前后左右四个动画加上物理运算的产物。
图 1.16.5 使用了物理运算的受伤反应
另外,2D 格斗游戏的“部位伤害”一般分为“上段”“中段”“下段”,而 3D 游戏中则可以更加细致地表现出“右手”“左肋”等对身体细节部位的伤害。《终极格斗冠军赛 3》和《K-1 世界格斗锦标赛 2003》等体育竞技格斗游戏中就采用了这些部位伤害的系统。
但是,受伤反应的真实度越高,游戏就越难“符号化”,玩家也就越难在游戏中掌握玩家角色的受伤状况,比如“本以为是受了轻微伤害可以反击,实际上却是中等伤害,导致反击失败”等(图 1.16.6)。
图 1.16.6 受伤反应的符号化与真实化
因此,有许多 3D 游戏都在追求“逼真的符号化受伤动作”。在《蝙蝠侠:阿甘之城》中,虽然被敌人攻击时的受伤反应是事先保存好的动画,但在主人公受到重创倒地时,却是用物理运算领域的“布娃娃系统”实现的动画,从而逼真地还原了人类瘫软倒地的动作。
反之,如果不考虑真实度,只追求游戏性和趣味性的话,应该尽量避免使用 3D 的受伤反应。
在《黑暗之魂》中,玩家角色与敌人的耐打程度用“强韧度”这一参数管理,每把武器也都设定了“削强韧度”,每次攻击都可以将这个量累积一定时间。游戏会根据这个累积量与角色的强韧度之间的差值执行不同的怯步或受伤反应。所以玩家角色在受到连续攻击后会产生受伤反应,导致之前的动作中断。根据这一机制的原理,只要提高角色的强韧度,就可以减小受伤反应。当角色的强韧度高到一定程度后,会出现完全不触发受伤反应的现象,此时即便遭到敌人攻击,玩家角色也能随时发动反击(这一现象称为“霸体”。当然伤害仍然正常计算)。
图 1.16.7 不同强韧度参数所导致的受伤反应的差异
通过这一方式,游戏可以表现出“玩家角色变强了,一点小伤不算什么”的状态。但是,由于霸体状态下不会出现受伤反应,因此敌方的剑将直接穿过玩家角色身体,导致真实感下降。因此,游戏趣味性与真实度是一个此消彼长的关系。
另外,如果想让玩家在游戏中能随时反击敌人,那么可以将受伤反应中的受伤动画部分去掉,仅留下受伤特效来一直保持霸体状态。实际上,TPS 与 FPS 游戏的玩家角色受伤表现就与这个相类似。在这些游戏中,玩家中了敌方子弹后不会出现受伤反应,或者仅仅是画面变红,玩家出现摇晃,所以射击并不会受影响。
还有,受伤动作中玩家不能进行任何操作,属于一种“不利”状态。如果重视游戏真实度,不给玩家角色的受伤反应添加“无敌”效果,那么玩家就很有可能遭到敌人继续追击。此时,一旦敌人 AI 或者敌人攻击招式设计得不够精良,很可能出现将玩家连击致死的情况。因此,“受伤反应中是否应该无敌”不单单是视觉层面上的问题,它已经影响到了游戏的核心趣味性。
综上所述,受伤反应是一个能大幅影响游戏平衡性甚至游戏系统的重要反应动作。
受伤反应的强度表现
游戏中玩家角色受伤反应的强度表现(即格斗游戏中的“普通被击”)肩负着向玩家传达“刚刚受到了多少伤害”的重要职责。
各位或许会觉得,在最简单的游戏中玩家角色的受伤反应有“弱”“中”“强”就足够了(图 1.16.8)。
图 1.16.8 受伤反应“弱”“中”“强”
实际上,简单的 2D 游戏只需要“弱”和“强”两种即可。但是放到 3D 游戏中则没这么简单。由于 3D 游戏在表现力上有着飞跃性的提升,因此容易出现如图 1.16.9 所示的问题。尤其是近距离显示玩家角色的时候,这些问题更为明显。
图 1.16.9 受伤反应“弱”“中”“强”的问题
如果对敌人的上勾拳和扫堂腿都只用“弱”“中”“强”三种受伤反应来表现,那么攻击动作与受伤反应之间必然出现不协调。镜头较远的割草类游戏或许问题不大,但格斗等镜头较近的游戏将会失去真实感。另外,仅用“弱”“中”“强”三种反应完全无法向玩家传达“中了敌人什么攻击,受了什么伤害”的信息。
若想受伤反应真实且能准确地向玩家传递信息,必须制作出符合攻击动作(动画)的受伤反应。
于是我们来讲一讲最基本的“符合攻击动作的受伤反应”。格斗游戏的伤害分为“上段”“中段”“下段”三种,其中单上段攻击就需要多种受伤反应,例如“拳头命中脸部引起对方后退”“下劈命中头顶引起对方低头 88”等,如果把这些受伤反应强行统一,那么将显得非常不自然(图 1.16.10)。
88顺便一提,在实际格斗中,“下劈”并不一定会使对手向前倾倒。命中头部后,对手双膝跪地向后倒下的情况常有发生。
图 1.16.10 攻击招式与受伤反应不配套引起的问题
要想游戏在绘图层面上显得真实,需要将攻击动作分类,然后为每一种攻击动作分别制作受伤反应(图 1.16.11)。
图 1.16.11 攻击招式与受伤反应配套后显得更自然
也就是说,攻击动作做得越多,需要准备的受伤反应也就越多。因此,制作格斗游戏那种讲究真实度的受伤反应时,不仅要注意“弱”“中”“强”的分类,还要将不同类型的攻击动作引起的各类受伤反应都考虑进去(图 1.16.12)。
图 1.16.12 攻击动作分类与受伤反应
这样一来,在近距离显示角色的 3D 游戏中,如何以最少的成本制作出与攻击招式配套的受伤反应就成了关键。
特殊受伤反应
另外,受伤反应中还存在一种特殊情况,笔者称其为“同期受伤反应”(或者叫同期动作、同期动画 ),就是指在“投技”等特殊攻击中,攻击动作与受伤反应的动画(动作)一一对应(图 1.16.13)。
图 1.16.13 同期受伤反应
尤其是美式摔跤这类双方身体纠缠在一起的招式,只能用同期受伤反应来表现。基本上讲,敌人的“抓取”动作为攻击动作,然后从“被投出去”到结束都是“同期受伤反应”。因此这类投技失败时,都是“抓取”动作直接连接失误动作。
另外,如果一方玩家角色陷入压倒性不利局面,会出现十分明显的受伤反应,即“怯步”和“昏厥”(图 1.16.14)。
图 1.16.14 怯步与昏厥
怯步是指受到敌人强力的空中踢腿等攻击时,玩家角色出现怯步,从而导致破绽的状态。
怯步一方的硬直时间较长,所以选择防御或者闪避要比选择反击更稳妥,不容易受到对手追击。
昏厥是被攻击时产生的“眩晕值”积累到一定程度,或者受到某些强制诱发昏厥的攻击后出现的受伤反应。玩家需要通过快速连续按键等操作来解除昏厥状态。
不过,在快节奏的割草类游戏中,玩家角色的“怯步”和“昏厥”都会打断节奏,这样一来容易给玩家造成压力。然而敌方出现怯步或昏厥时会为玩家创造胜机,所以这些机制只要用对地方,就会很受玩家欢迎。
最后我们来讲讲能使玩家状态发生改变的特殊受伤反应。在部分格斗游戏中,存在能改变玩家角色状态的受伤反应(图 1.16.15)。例如图中的“下劈”动作,能强行使被攻击方进入“下段”姿势。这样一来,玩家面对中段格挡固若金汤的对手时,可以使用这类强制改变状态的招式强迫对手“蹲下”,为强力中段攻击创造机会。
图 1.16.15 改变状态的受伤反应
另外,还有强制转为倒地状态的“倒下”受伤反应。
一般来说,受伤反应持续时间越长,越容易追加攻击或连击。由于“倒下”要经历从站立状态过渡至倒地状态的这段时间,因此追击的成功率很高(某些游戏中可以借助快速连按按钮来阻止倒下动作并恢复普通状态)。如果各位制作的游戏可以对倒地目标追加攻击,那么不妨导入这一格斗游戏的系统,让玩家能在目标倒地前追加攻击或连击。
图 1.16.16 倒下的受伤反应
此外,还有很多用玩家角色受伤反应难以表现的状态。比如《生化危机 4》中的部位伤害。
《生化危机 4》这类 TPF 及 FPS 游戏以枪械射击为主要攻击手段,能够近距离正面观察敌人,所以要做到“攻击眼睛”等精密部位攻击并不是难事。然而不论何种题材的游戏,由于画面无法十分详细地表现玩家角色,玩家往往只能区分自己的“头部”“躯干”“左右臂”“左右腿”(这一情况并不绝对,比如将身体参数显示在画面中,就可以详细表现出眼部或手部的受伤状况)。
只要在受伤反应上多花功夫,就可以做得无限详细且逼真。然而受伤反应越多,游戏的表现的界定就越模糊,往往导致玩家难以区分状况甚至产生混乱。所以在某些情况下,一款制作精良且逼真的游戏反而更适合采用简单的“弱”“中”“强”三档受伤反应。
综上所述,设计者在制作玩家角色的受伤反应时,需要从游戏的题材及系统触发,搞清楚这款游戏最终要给玩家一个什么样的效果。
受伤反应的方向(朝向)的表现
我们前面已经讲过,要想使受伤反应看上去真实,需要让其与攻击动作配套。除此之外,受伤反应还需要准确表现出玩家角色身体受攻击的方向(朝向)(或者称为“伤害的方向性”)
2D 游戏由于镜头方向固定,因此受伤反应也只有直观易懂的图形(图 1.16.17)。
水平视角的游戏中,受伤反应的方向基本只有“前”和“后”2 种。而格斗等游戏中包含向上的“上勾拳”及向下的“下劈”,所以需要“前”“后”“上”“下”4 种。此外,顶部视角的游戏因为镜头垂直向下俯视,所以需要“上”“下”“左”“右”4 个方向(图 1.16.17)。
图 1.16.17 2D 游戏中玩家角色受伤反应的方向
因此,2D 游戏中玩家角色或敌人的受伤反应只需要 2 ~ 4 个方向即可。
但在 3D 游戏中,需要以玩家角色身体为准指定“前”“后”“左”“右”“上”“下”6 个方向(图 1.16.18)。
图 1.16.18 3D 游戏中玩家角色受伤反应的方向
除此之外,我们还需要根据攻击招式的不同添加“受力方向”。在格斗等近距离观察角色的游戏中,攻击动作发力方向的表现直接影响游戏真实度。
举个最简单的例子,回旋踢有左右 2 种。想省事的话,只需要一个后仰的受伤动作即可解决问题,但如果追求真实,那么就需要给右脚回旋踢搭配向左受力的受伤反应,给左脚回旋踢搭配向右受力的受伤反应。身体朝向的“左”“右”也是同理,需要根据攻击动作的方向搭配受伤反应。在格斗游戏中,所有这些受伤反应还需要再分别制作“上段”“中段”“下段”的部位受伤反应。
另外,我们刚才是以玩家身体“前”“后”“左”“右”4 个方向为例进行的说明,如果想进一步增加真实感,可以将方向增加至 8 个。但这样一来受伤反应的数量将变得十分惊人,所以一般 3D 游戏都采用 4 方向。
还有,这些具有方向性的受伤反应不但能增加真实度,还能对游戏的战术产生影响。比如在有墙壁的关卡中使用回旋踢将敌人踢到墙壁上,此时既可以让敌人受到撞墙的额外伤害,又方便玩家进一步追击(图 1.16.19)。
图 1.16.19 利用受伤反应方向性的战术
将这些受伤反应添加给玩家角色后,可以产生“被逼至墙角”或“被踢下悬崖”等风险,这就为玩家提供了新的攻防要素。
受伤反应的震退距离
接下来我们需要考虑的是受伤反应的“震退”(击退)距离(图 1.16.20)。
图 1.16.20 震退距离
一般说来,伤害较弱的攻击震退距离较短,伤害较强的攻击震退距离也较大。另外,某些格斗游戏为避免出现无限连击,规定连击越靠后的招式震退距离越大。
因此,震退有连接招式以及重置招式的作用。
受伤反应的数量
看过前面的说明各位应该已经明白,越是对受伤反应追求细节,游戏系统就越复杂。因为这会大幅影响到受伤反应的数量。
不妨来试着计算一下受伤反应的数量。比如我们在简单的 2D 游戏中只设置“弱”“强”两种受伤动作,那么总数量为“(玩家角色种类数 + 敌人种类数)× 2”个。假设玩家角色只有 1 种,敌人共计 9 种,那么这款游戏需要 20 个受伤反应。
3D 游戏中则计算方法又不相同。即便只在游戏中表现“弱”“强”两类受伤反应,满打满算下来也需要“(玩家角色种类数+敌人种类数)× 2 × 方向数 6”个受伤反应。同样是 1 种玩家角色和 9 种敌人的话,这款 3D 游戏需要制作 120 个受伤反应。实际上,在制作敌人的受伤反应时,可以先将体格或外形近似的角色分别归类,然后给同类角色模型套用同一个动画,以减少受伤反应的整体数量。然而即便如此,由于 3D 游戏比 2D 游戏伤害来源方向多出许多,因此受伤反应的数量仍然会很庞大(某些游戏中为了方便,用震退的移动方向来表现伤害来源方向)。
另外,3D 格斗游戏如果没有镜头纵深方向上的移动,那么实质上与 2D 格斗游戏一样,只有面向对手和背向对手两个方向,所以受伤反应并不会增加太多。
综上所述,在受伤反应上追求自然,是受伤反应的数量增多的一个关键因素。因此,在设计游戏时需要牢牢把握游戏的主体概念,搞清这款游戏要让玩家看到怎样的受伤反应、产生怎样的体验。
重置游戏流程的倒地
下面我们来讲解一种特殊的受伤反应——“倒地”。
格斗等游戏中的倒地是一种完全无敌状态的受伤反应。由于其与前面讲到的受伤反应不同,无法追加普通攻击,所以游戏会在一方角色倒地时暂时中断,直到该角色站起来后游戏流程才会重新开始。也就是说,倒地起到了重置(重头来过)的作用(图 1.16.21)。
图 1.16.21 倒地
格斗游戏讲究双方在相同条件下切磋技艺,如果倒地状态下仍能继续追击,攻击方将占据压倒性的有利地位。因此,需要适时重置游戏流程来创造逆转的机会。
此外,某些格斗游戏的连击是可以命中倒地目标的,不过这一系统与“挑空受伤反应”(被浮空状态)机制十分接近,追加攻击持续一定时间后目标将不再受伤害,即进入完全无敌状态,重置游戏流程(让连击招式的震退距离递增也能获得相同效果)。
综上所述,格斗游戏中的倒地可以中断游戏进程,重置玩家与敌人的形势,是一种每次执行都能大幅影响游戏速度与节奏的“强力反应”。
这一机制同样可以应用到动作类游戏及割草类游戏当中。尤其是在玩家一对多的情况下,可以有效避免玩家单方面被虐打,为反击创造机会。
倒地后的状态复原
前面讲到倒地有重置的作用,而倒地中更重要的则是倒地后的状态复原,即“起身”。玩家角色的起身大致分为“自动起身”和“手动起身”两种机制。
自动起身是动作类游戏和割草类游戏普遍采用的方法,玩家角色倒地后经过一段时间可以自动站起来。而手动起身则是格斗等游戏中常见的机制,玩家可以用按键操作提早起身,或者一直保持倒地状态。
对玩家角色而言,如果倒地后的状态复原机制无法正常运作,那么任何游戏中玩家都有可能被敌人纠缠到死。
比如玩家角色在倒地状态下起身恢复普通状态,如果此时有敌人发动攻击,玩家将毫无还手之力。这是因为在敌人攻击碰撞检测时间内完成起身动作的话,碰撞检测会直接生效。这种情况下,需要在玩家角色起身后增加几秒无敌时间,或者将敌人 AI 设置成玩家起身后不会立刻发动攻击 89(图 1.16.22)。
89尤其在玩家与敌人一对多的游戏中,如果不让敌人在玩家倒地后停止攻击或者退至中、远距离,玩家将在起身瞬间陷入围攻。
图 1.16.22 防止起身时被攻击的机制
某些设置了倒地的游戏中,如果玩家根据倒地动作适时按下按钮,玩家角色将做出保护动作来减轻伤害并迅速起身(图 1.16.23)。
图 1.16.23 保护动作
另外,在格斗等类型的游戏中,倒地起身也是攻防的一部分。
采用自动起身机制的格斗游戏一般允许玩家在起身过程中进行预输入,所以玩家能够在起身瞬间格挡或闪避。《街霸 4》中玩家甚至可以在起身瞬间发动升龙拳等无敌招式。
而在采用手动起身的游戏中,倒地一方需要制定战术来克制对手的起身追击并伺机反击。最简单的方法是错开起身时机,让敌人攻击扑空后再行反击(图 1.16.24)。
图 1.16.24 计算时间差的起身攻防
《铁拳:革命》就是一款格外注意起身攻防的游戏,玩家在起身时可以选择“前”“后”“左”“右”4 个方向,并且能施展起身专用的攻击动作。这款游戏甚至允许玩家在倒地状态下翻滚移动。不过,这类倒地时间偏长的游戏一般不具备倒地无敌机制,取而代之的是对倒地对手更难施展连击的机制。
不过,对快节奏的动作类游戏和割草类游戏而言,这种“倒地的攻防”会导致游戏节奏中断,这是因为从倒地到起身的流程很容易拖慢某些游戏的速度。因此,《鬼泣》系列和《猎天使魔女》等重视速度感的游戏直接剔除了倒地动作(被击飞后立刻做保护动作起身)。
综上所述,倒地后起身的相关机制种类繁多,对开发有兴趣的读者不妨多接触一些游戏,亲自研究一番。
3D 游戏中难以表现的无敌效果
最后我们来讲一讲 3D 游戏中的“无敌”。
2D 游戏中的无敌一般通过玩家角色“闪烁”或“变色特效”来表现。然而在 3D 游戏中,游戏视觉效果越真实,这类表现手法就越显得“符号化”(漫画化),带来强烈的不协调感(图 1.16.25)。
图 1.16.25 无敌的表现
因此,3D 游戏如果在加入无敌机制时不多花心思,游戏画面的真实度将大打折扣。
要解决这一问题,可以采取如图 1.16.26 所示的方法。
图 1.16.26 不影响真实度的无敌表现方法
  • 只给倒地等特定受伤反应添加无敌
  • 用魔法特效等表现无敌状态
  • 不使用上述任何一种方法,直接设置敌人攻击命中时玩家不受伤害

纵观近年来的 3D 游戏设计,这些方法都在其最恰当的位置发挥着作用。然而要注意的是,除了“表现无敌状态”的画面之外,“无敌状态下受到攻击”的画面也会导致 3D 游戏的真实度严重流失(图 1.16.27)。
图 1.16.27 影响游戏真实度的无敌表现
此外,不同题材的游戏对无敌机制的重视程度不同。
割草类游戏和有格斗元素的 TPS 游戏在使用特殊攻击或倒地时通常都是无敌状态,但 FPS 等以射击为主体的游戏则几乎没有无敌时间。
在游戏设计中,无敌虽然是一种能有效防止“苦战”的强力游戏机制,然而一旦在 3D 游戏中滥用,将会严重破坏玩家的游戏体验。
小结
在游戏设计和游戏系统方面,3D 游戏中“受伤反应”和“无敌”的地位都比在 2D 游戏中更为重要。3D 游戏如果要追求真实度,那么势必要求“受伤反应”尽量自然,并且极力避免“无敌”。
然而《黑暗之魂》和《神秘海域:德雷克的欺骗》为提高趣味性,在游戏中毫不吝惜地大胆使用“受伤反应”和“无敌”这两个机制。仔细想来,FPS 与 TPS 游戏中玩家角色身中数枪也只是疼一疼而已,确实有些不够真实。不过设计者在游戏中加入了其他大量真实而有趣的要素,所以玩家并不会对这一点太过介意。
总而言之,3D 游戏制作者往往会将趣味性和真实度放在天平两端进行衡量,从而给游戏的趣味表现找出一个绝妙的平衡点。
另外,要制作一款让人百试不厌的游戏,还需要在玩家角色的死亡反应上多下功夫。究竟是被敌人攻击而死,还是跌落伤害致死,还是中毒身亡,要让玩家能清楚地推测出死亡的原因。玩家只要能明白失败的原因,就会产生再度挑战的欲望。不论是受伤反应还是死亡反应,这些玩家角色的反应都是激发玩家思考并重试的重要因素。
各位在遇到有趣的游戏时,不妨仔细观察一下其中都有哪些玩家角色反应。
1.17 让 3D游戏更有趣的反应的设计技巧
接下来我们为各位讲解玩家角色“反应”的相关设计技巧,来给玩家角色动作这部分做一个收尾。前面我们介绍了玩家角色反应的一部分,也就是受伤反应。然而玩家角色反应并不仅仅局限于向玩家表达所受的伤害,它们对游戏整体给人的印象有着极大影响。因为玩家角色的反应其实就是玩家角色对游戏世界内各种事件所做出的反应。
不过,随着游戏的 3D 化,空间表现中加入了“深度”和“高度”,以往 2D 游戏中应用的那些玩家角色反应已经不足以应对新状况。下面就让我们一起探讨 3D 游戏独有的“反应”,感受其中差异。
玩家角色反应的种类
首先我们来说明玩家角色反应所拥有的功能。不论 2D 还是 3D,只要各位在玩游戏时多留心注意,就不难发现以下这些功能。
  • 表现(表演)角色的特征
    角色的特征不仅能通过玩家角色动作表现,玩家角色反应同样能完成这项任务。比如在马里奥中,玩家角色碰到墙壁或砖块时仍然活泼开朗,不会出现疼痛等表现。如果想表现一名懦弱的角色,只需在玩家角色撞到墙壁或砖块时为其加入痛苦表情即可。在游戏中,玩家角色如何看待游戏内部世界,以及其最终在游戏世界内的定位如何,都只能依靠反应来表现。
    不论 2D 还是 3D 游戏,玩家角色的反应都具有引导玩家感情的效果。尤其在 3D 游戏中,通过细腻的玩家角色反应,可以将“玩家角色在游戏世界中战斗(玩耍)的动机”展现给玩家。
  • 展现动作的感官刺激与结果
    可以展现玩家角色动作的畅快感受(感官刺激)以及该动作引起的结果。我们在介绍超级玛丽那一节中已经提到过“跑太快停不下来”的反应,这个反应就很好地展现了动作的感官刺激与结果。
  • 诱使玩家使用动作(促使玩家反复进行游戏的钓饵)
    很多时候,玩家会不由自主地重复使用玩家角色的某些动作,且这一行为与游戏目的无关。除了动作具有畅快感(感官刺激)之外,通过让反应表现出畅快感,也能达到同样效果。
    《超级马里奥兄弟》中,跳跃顶砖块动作会引起砖块向上弹起的反应。因此游戏将这一反应表现得很舒服,所以玩家往往会毫无意义地一路顶过去。
  • 诱使玩家发现隐藏要素
    以探索地下城为主题的动作游戏中,只要在隐藏通道附近设置玩家角色向该方向转头,细心的玩家就能感觉到“附近有什么”。因此,反应也是诱使玩家发现隐藏要素的重要功能。
  • 表现玩家角色状态
    在格斗游戏中,反应能够表现出玩家角色的状态。最好的例子就是我们上一节中讲到的受伤反应。这类游戏根据攻击类型的不同,设置了弱·中·强三档受伤反应。这一点说起来稀松平常,但对于制作动作类游戏的新手来说,想通过玩家角色反应准确表现玩家状态并不容易。
    比如玩家角色生命值所剩不多,进入濒死状态时,《塞尔达传说》会播放警告的效果音作为反应来提示玩家。另外,最近的 3D 游戏经常使用“玩家角色痛苦地拖着伤腿行走”等反应来表现这一状态。实际上,一旦少了这些反应,玩家在全神贯注战斗时就很容易出现“光顾着打怪,一没注意就死了”的情况。

综上所述,玩家角色反应可以细分为诸多种类。活用玩家角色反应的特性并将它们实现到位的游戏,才称得上是一款优秀的作品。
反应中的积极响应与消极响应
玩家对游戏中某元素执行动作后,可获得的反应大致分为三种。
第一种是“积极响应”。假设一扇大门前并排设置了三个开关,玩家按下了其中一个。选择正确的情况下大门将伴随盛大的号角声打开。这个就是积极响应。如果玩家选择错误,可以在画面上显示“好可惜!这个是错误的!正确答案在剩下的开关中哦!”之类的积极鼓励的信息,这要比蜂鸣器满含否定意味的“嘟”声更能避免玩家的消极情绪。
第二种是“消极响应”。还拿上面的开关为例,玩家选错按键时,游戏播放令人不悦的蜂鸣器声或警报声来否定玩家的行动,这就是消极响应。一旦在游戏中持续出现消极响应,玩家的动力将逐渐降低。另外,如果在选对按钮时也使用消极响应的反应机制,结果将和前面是一样的。
最后一种反应类型是“无响应”(无反应)。无论操作正确与否都不给玩家任何响应的话,玩家将会产生不安。在前面开关的例子中,只要玩家角色能够直接看到大门的开闭,那么无响应状态下玩家依然能够分辨正确与否。然而一旦玩家距离大门太远,无法直接看到其反应时,就需要一遍遍地按下开关再去确认效果。无响应是一种接近“无视”的反应,在某些场合下要比消极响应更需要谨慎对待。
综上所述,反应分为“积极响应”“消极响应”“无响应”3 个类型。在玩家角色动作·玩家角色反应之中,建议让“积极响应”占据绝大多数。
重视高度与方向的反应
我们在受伤反应一节中提到过,3D 游戏的所有反应都需要有“方向”(朝向)。比如《神秘海域》中玩家碰到墙壁时手扶墙的动作,这个反应就要分为“左手”和“右手”。因此,要想为反应添加“方向”,那么一个反应至少需要两种图形(图 1.17.1)。
图 1.17.1 反应的方向(朝向)
另外,游戏中存在能对玩家动作产生反应的物体,这些物体的“位置”和“朝向”对其反应有着重要意义。
下面举个简单的例子。现在假设有一个开关,玩家按压后可以切换开 / 关状态。为了能时常对玩家动作产生反应,这个开关需要具备适当的“高度”与“朝向”。如果像图 1.17.2 那样将 A、B 两开 关设置成一高一低,那么在“绘图”上将出现不协调感。因此,物体必须根据玩家角色动作调整其“朝向”及“高度”。
图 1.17.2 3D 游戏中反应的“朝向”及“高度”问题
这在玩家自身的反应上也会引起同样的问题。
比如游戏中有能造成伤害的钉刺地面,就需要设置玩家角色脚部受伤的反应。在飞箭射中胸部时则不可以使用这一受伤反应。玩家角色的反应如果和动作不配套,看上去将非常不自然。
也就是说,制作反应时必须先与动作相对应。在实际进行游戏开发中,经常会出现事先做好反应后才发现反应与动作无法吻合的情况。一款游戏中,如果动作的数量较多,或一个动作的适用场合较多,那么与这些动作对应的反应数也会随之增加。
总而言之,3D 游戏越是追求真实度,反应的数量就越是庞大,而且其增长速度绝非 2D 游戏能比。因此在一般的 3D 游戏中,往往会将反应的“高度”和“朝向”分类汇总后再统一制作,以遏制反应数量的增长。
玩家角色反应与物理模拟
随着游戏硬件及游戏代码的不断进化,游戏中采用“物理模拟”技术已经不是什么新鲜事了。当今游戏界的物理模拟技术主要用于制作玩家攻击敌人或障碍物时产生的破坏特效。
与此同时,很多玩家角色反应也开始使用物理模拟。在 FPS 与 TPS 游戏中,敌人倒下时的反应常会使用布娃娃系统进行物理模拟,创造出断线人偶一般的倒地方式,或者根据地形碰撞判定决定倒地动作(图 1.17.3)。
图 1.17.3 布娃娃系统的跌落模拟
这一方法也被应用在了玩家角色死亡倒地的反应中,如今已成为制作逼真反应时的普遍选择。
进一步使用物理模拟技术,可以同时表现出逼真的玩家角色动作与玩家角色反应。
《K-1 世界格斗锦标赛 2003》和《终极格斗冠军赛 3》等体育竞技格斗游戏就是同时执行玩家角色动作与玩家角色反应的优秀例子。这些游戏中,即便玩家角色正在执行受伤反应,也仍可以接收按键指令执行攻击动作(图 1.17.4)。
图 1.17.4 通过动作与反应同时执行来创造两败俱伤的效果
不过,使用物理模拟技术制作的玩家反应与“游戏符号化(数字化)”的理念背道而驰。物理模拟技术登场之后,在处理反应等问题上“应该将游戏的哪部分符号化(数字化)”已成为游戏开发者不得不深思熟虑的问题。
小结
3D 游戏中的“玩家角色反应”已不只是玩家角色对游戏世界中各个事件的“反应”,它们既是表达玩家角色感情与心境的“演技”,又是玩家角色在游戏世界中定位的依据。
物理模拟技术登场之后,“玩家角色动作”与“玩家角色反应”的融合成为可能,过去限于技术一直无法实现的“真实还原组手动作的功夫游戏”等也将不再是梦想

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